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출처 : pexels
1. 도입 — 같은 기술, 다른 속도
생성형 AI는 이제 비영리 현장에서도 낯선 단어가 아니다. 후원자에게 보낼 감사 메시지를 다듬고, 보도자료 초안을 잡고, 행사 포스터 문구를 고민하는 활동가들의 책상 위에 챗GPT 창이 열려 있는 것은 더 이상 특별한 풍경이 아니다. 그런데 흥미로운 것은, 개인이 이렇게 AI를 일상적으로 쓰고 있는데도 정작 조직 차원에서는 그 흐름을 따라잡지 못하고 있다는 사실이다.
아름다운재단 기부문화연구소가 2026년 2월 국내 비영리조직 활동가 302명을 대상으로 실시한 '국내 비영리조직 종사자의 생성형 AI 활용 현황 및 인식조사'는 이 간극을 숫자로 보여준다. 응답자의 92.7%가 생성형 AI를 활용하고 있었고, 그중 77.8%는 주 2~3회 이상, 51.3%는 거의 매일 AI를 쓴다고 답했다. 그런데 조직 차원에서 생성형 AI를 공식 도입한 비율은 26.8%에 그쳤고, AI 활용 가이드라인을 보유한 조직은 약 10%에 불과했다. 개인은 이미 AI와 함께 일하고 있는데, 조직은 아직 그 변화를 따라가지 못하고 있는 셈이다.
이 조사 결과를 공유하기 위해 아름다운재단 기부문화연구소는 2026년 4월 9일 서울시공익활동지원센터에서 'AI와 비영리, 네 가지 얼굴로 마주하는 변화의 파도'라는 공유회를 열었다. 이 자리에서 발표자들은 비영리조직의 AI 활용 방식을 실험형, 전략형, 전망형, 신중형이라는 네 가지 유형으로 나누어 살펴봤다. 발표자로는 아름다운재단 공익마케팅팀의 이윤희 매니저와 월드비전 디지털혁신팀의 김준호 과장이 함께 나서, 두 기관이 각자 다른 방식으로 AI를 조직에 들여온 과정을 공유했다.
같은 시기, 같은 비영리 섹터 안에서, 한쪽은 실험으로, 다른 한쪽은 전략으로 AI에 접근했다. 이 두 갈래 길을 따라가 보면 비영리조직이 AI 시대에 무엇을 준비해야 하는지가 보인다.
2. 월드비전의 선택 — 전략형, 조직 전체를 위한 플랫폼

월드비전은 2025년 10월 27일, 국제구호개발 NGO로서는 처음으로 자체 구축한 인공지능 기반 통합 서비스 플랫폼 'HALO(헤일로)'를 공식 오픈했다. 'HALO'라는 이름은 성인이나 천사 머리 위에 비치는 빛을 뜻하며, '선한 영향력을 비추는 빛'이라는 상징적 의미를 지닌다.
HALO는 단순한 챗봇이 아니다. IT 전문기업 아이티센씨티에스와의 협력을 통해 고도화된 검색 증강 생성(Advanced RAG) 기술을 기반으로 구축됐으며, 조직 내에 축적된 방대한 지식과 자료를 활용해 실시간 답변, 문서 요약, 보고서 생성 등 다양한 업무를 지원하는 올인원 AI 어시스턴트로 설계됐다.
이 프로젝트가 추진된 배경은 명확하다. 조직 내 누적된 방대한 지식과 자료를 효과적으로 활용하고, 직원들 사이에서 반복적으로 발생하는 질의응답과 정보 탐색에 소요되는 시간을 줄여 업무 효율성을 극대화하기 위해서였다. 사내 자료, 연락처, 협업 채널 등 필요한 정보를 직원이 언제 어디서나 손쉽게 찾을 수 있도록 만드는 것이 HALO의 핵심 목표였다.
HALO 도입의 효과는 체감할 수 있을 만큼 분명하고 구체적이었다. 반복적이고 소모적인 질의응답 업무가 자동화되면서 직원들은 더 본질적인 업무에 집중할 수 있게 됐고, 필요한 정보를 검색하는 시간이 줄어들면서 전반적인 업무 효율성과 생산성이 향상됐다. 월드비전 디지털혁신팀 김학일 팀장은 "HALO는 단순한 기술 도입이 아니라 비영리조직의 일하는 문화를 바꾸는 출발점"이라며, "직원들이 AI와 함께 성장하고, 민첩하고 효율적으로 일할 수 있는 환경을 만들어가겠다"고 밝혔다.
이 사례가 '전략형'으로 분류되는 이유는 명확하다. 개인이 산발적으로 AI 도구를 쓰는 것이 아니라, 조직이 직접 플랫폼을 기획하고, 외부 기술 파트너와 협력해 구축하고, 전사적으로 배포했다. 처음부터 '조직의 지식과 정보를 어떻게 AI로 관리할 것인가'라는 질문에서 출발한 체계적 접근이었다.
3. 아름다운재단의 선택 — 실험형, 현장에서 시작된 시도

아름다운재단의 접근은 결이 다르다. 아름다운재단 공익마케팅팀의 이윤희 매니저가 공유회에서 발표한 사례는 '실험형' 유형으로 분류됐다. 조직이 거대한 플랫폼을 먼저 구축하기보다, 현장의 실무자들이 일상 업무 속에서 AI 도구를 직접 써보며 가능성을 탐색하는 방식이다.
실험형 접근의 특징은 유연함과 속도다. 별도의 플랫폼 구축이나 외부 기술 파트너십 없이도, 이미 존재하는 생성형 AI 도구를 활용해 콘텐츠 제작, 카피라이팅, 자료 정리 같은 실무에 곧바로 적용할 수 있다. 진입 장벽이 낮고, 적은 비용으로 빠르게 시도해볼 수 있다는 것이 장점이다. 마케팅과 콘텐츠 제작처럼 창의적 작업이 많은 업무 영역에서 특히 이런 실험형 접근이 자연스럽게 나타난다.
이 실험형 접근은 아름다운재단만의 이야기가 아니다. 92.7%의 비영리 활동가가 이미 개인 차원에서 생성형 AI를 쓰고 있다는 조사 결과 자체가, 한국의 많은 비영리조직이 사실상 '실험형' 단계에 머물러 있음을 보여준다. 조직의 공식 결정이 아니라, 현장 실무자 개개인의 판단과 필요에 의해 AI 활용이 자생적으로 확산되고 있는 것이다.
문제는 이 실험형 접근이 가진 한계다. 아름다운재단 기부문화연구소의 조사는 다수의 조직이 명확한 기준 없이 개인의 판단에 따라 AI를 활용하고 있다는 점을 지적하면서, 이런 상황에서 개인정보 보호와 정보의 정확성 확보를 위한 기준 마련이 주요 과제로 떠오르고 있다고 진단했다. 실험이 자유로운 만큼, 책임의 경계도 흐려질 수 있다는 것이다.
4. 두 모델의 비교 — 무엇이 다르고, 무엇이 같은가
월드비전의 전략형 모델과 아름다운재단으로 대표되는 실험형 모델을 나란히 놓으면 몇 가지 중요한 차이가 드러난다.
접근의 출발점이 다르다. HALO는 '조직 전체의 지식 관리'라는 명확한 문제의식에서 출발했다. 방대한 내부 자료와 정보를 어떻게 효율적으로 다룰 것인가라는 질문에 대한 체계적인 답이었다. 반면 실험형 접근은 보통 개별 실무자가 마주한 구체적이고 작은 문제, 예를 들어 한 편의 콘텐츠를 더 빨리 만들어야 한다는 필요에서 시작된다.
투자의 규모와 속도가 다르다. 전략형 모델은 외부 기술 파트너와의 협력, 자체 플랫폼 구축이라는 상당한 초기 투자를 요구한다. 그만큼 도입 과정도 길고 신중하다. 실험형 모델은 이미 존재하는 상용 AI 도구를 그대로 활용하기 때문에 초기 투자 부담이 거의 없고, 시도와 적용까지의 속도가 빠르다.
지속 가능성의 기반이 다르다. 전략형 모델은 조직이 플랫폼의 소유권과 운영 책임을 갖기 때문에, 담당 직원이 바뀌어도 시스템 자체는 유지된다. 실험형 모델은 개인의 숙련도와 관심에 의존하는 경향이 강해, 그 개인이 조직을 떠나면 노하우도 함께 사라질 위험이 있다.
위험 관리의 체계성이 다르다. HALO처럼 조직이 직접 설계한 플랫폼은 처음부터 데이터 보안, 접근 권한, 정보의 출처 관리 등을 시스템 차원에서 고려할 수 있다. 반면 개인이 외부 AI 도구를 자유롭게 쓰는 실험형 환경에서는, 후원자 개인정보나 민감한 조직 정보가 본인도 모르게 AI 서비스에 입력될 위험이 상존한다. 아름다운재단 조사에서 가이드라인을 보유한 조직이 10%에 불과하다는 사실은 이 위험이 추상적인 우려가 아니라는 점을 보여준다.
그러나 두 모델이 서로 배타적인 것은 아니다. 오히려 한 조직 안에서도 공존할수 있으며, 비영리조직의 AI 도입 여정에서 실험형은 전략형으로 가는 자연스러운 전 단계일 수 있다. 현장에서 충분히 시도되고 검증된 활용 방식이, 이후 조직 차원의 체계적인 투자로 이어지는 경로다.
5. 전망형과 신중형 — 나머지 두 갈래 길

아름다운재단 조사가 제시한 네 가지 유형 중 나머지 둘도 살펴볼 필요가 있다. 공유회에는 사회혁신 컨설팅 기업 엠와이소셜컴퍼니의 김정태 대표와 참여연대 권력감시1팀의 김희순 팀장도 발표자로 참여해, 각기 다른 조직 성격에서 AI를 바라보는 방식을 보여줬다.
전망형은 아직 본격적인 도입 전이지만, AI가 가져올 변화를 적극적으로 탐색하고 미래 전략을 준비하는 유형으로 추정할 수 있다. 신중형은 AI의 잠재적 위험, 특히 비영리조직이 다루는 민감한 정보의 특성을 고려해 신중하게 접근하는 유형이다. 인권, 권력 감시처럼 정보의 정확성과 출처의 신뢰도가 절대적으로 중요한 활동 영역에서는 이런 신중한 태도가 자연스럽다.
네 가지 유형이 공존한다는 사실 자체가 중요한 메시지를 전한다. 모든 비영리조직이 같은 속도로, 같은 방식으로 AI를 도입해야 하는 것은 아니라는 점이다. 조직의 규모, 다루는 정보의 민감도, 보유한 자원에 따라 적합한 접근 방식은 다를 수 있다.
6. 한국 비영리 섹터에 던지는 질문

출처 : https://dem-labor.org/praxis/global-movements/5168
월드비전과 아름다운재단의 사례, 그리고 아름다운재단 조사가 드러낸 92.7%와 26.8%라는 숫자의 격차는 한국 비영리 섹터 전체에 중요한 질문을 던진다.
가장 시급한 질문은 가이드라인의 부재다. 개인 차원의 AI 활용이 이미 일상이 된 상황에서, 조직 차원의 명확한 기준 없이 활동이 이루어지는 것은 위험하다. 후원자 정보, 수혜자의 개인정보, 조직의 내부 자료가 어떻게 AI 도구에 입력되고 처리되는지에 대한 최소한의 기준이 필요하다. 아름다운재단 기부문화연구소도 이 점을 명확히 짚었다.
또 다른 질문은 자원의 격차다. HALO와 같은 전략형 플랫폼 구축은 상당한 기술적, 재정적 투자를 요구한다. 대형 국제 NGO인 월드비전이기에 가능했던 측면도 있다. 소규모 공익단체들이 이런 투자를 할 수 없다면, 이들에게는 실험형 접근이 현실적인 선택지일 수밖에 없다. 이때 중요한 것은 실험형 접근이라도 최소한의 안전장치를 갖출 수 있도록 돕는 중간지원조직의 역할이다.
마지막 질문은 지식의 공유다. 월드비전이 HALO를 구축하며 쌓은 경험, 아름다운재단이 실험형 접근에서 얻은 노하우가 공유회라는 자리를 통해 공개적으로 나눠진 것은 의미가 크다. 한 조직의 시행착오가 다른 조직의 시간과 비용을 아껴줄 수 있다. 비영리 섹터 전체가 이런 지식 공유의 장을 더 적극적으로 만들어갈 필요가 있다.
7. 경기도 공익활동 생태계에 주는 시사점
월드비전과 아름다운재단의 사례를 경기도 공익활동 생태계에 비춰보면 세 가지 시사점을 얻을 수 있다.
첫째, 작게 시작하는 것이 틀린 길이 아니다. 경기도 31개 시·군의 소규모 공익단체들은 대부분 월드비전 같은 대규모 플랫폼을 구축할 자원이 없다. 그러나 아름다운재단의 실험형 사례가 보여주듯, 개별 활동가가 콘텐츠 제작이나 자료 정리에 생성형 AI를 시도해보는 것 자체가 의미 있는 출발점이다. 다만 그 과정에서 후원자나 수혜자의 민감한 정보가 노출되지 않도록 최소한의 주의가 필요하다.
둘째, 가이드라인은 규모와 무관하게 필요하다. 가이드라인 보유 비율이 10%에 그친다는 조사 결과는 큰 조직이든 작은 조직이든 동일하게 적용되는 문제다. 경기도공익활동지원센터와 같은 중간지원조직이 공익단체들을 위한 기본적인 AI 활용 가이드라인을 마련해 공유한다면, 개별 단체가 각자 시행착오를 겪는 비용을 크게 줄일 수 있다.
셋째, 사례의 공유가 생태계 전체를 키운다. 아름다운재단의 공유회처럼, 한 조직의 AI 도입 경험을 솔직하게 나누는 자리가 한국 비영리 섹터 전반의 학습 속도를 높인다. 경기도 아카이브 에디터들이 기록하는 공익활동 콘텐츠에도, 지역 공익단체들이 디지털 도구를 활용하는 시도와 그 과정에서 얻은 교훈이 담길 수 있다면 그 자체로 지역 생태계의 자산이 될 수 있다.
마무리 — 같은 파도, 다른 항해법
월드비전과 아름다운재단은 같은 시기, 같은 기술적 변화의 파도 앞에 서 있었다. 한쪽은 큰 배를 짓고 항로를 미리 설계해 출항했고, 다른 한쪽은 작은 보트로 먼저 물살을 느껴보며 나아갔다. 어느 쪽이 옳다고 단정할 수는 없다. 조직의 규모, 자원, 다루는 정보의 성격에 따라 적합한 항해법은 다르기 때문이다.
다만 분명한 것은, 이제 어느 비영리조직도 이 파도를 피해갈 수 없다는 사실이다. 92.7%라는 숫자가 보여주듯 활동가들은 이미 AI와 함께 일하고 있다. 남은 질문은 조직이 그 흐름을 어떻게 책임감 있고, 또 전략적으로 끌어안을 것인가 하는 점이다. 실험에서 전략으로, 혹은 신중함에서 전망으로, 각 조직이 자신의 속도와 방식으로 이 변화에 응답해 나가는 과정 자체가 지금 한국 비영리 섹터가 통과하고 있는 가장 흥미로운 실험이다.
참고 자료
http://www.dailypop.kr/news/articleView.html?idxno=92518
http://www.livesnews.com/news/article.html?no=55768
http://www.lkp.news/news/articleView.html?idxno=70954
http://www.financialreview.co.kr/news/articleView.html?idxno=38264
https://www.ngonews.kr/news/articleView.html?idxno=227519
https://futurechosun.com/archives/146016
https://research.beautifulfund.org/
https://beautifulfund.org/category/event/
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2026-06-30※「공익웹진」은 시민 기록 활성화를 위해 경기도공익활동지원센터가 발행하는 참여형 아카이브입니다. 경기도 공익활동 현장의 다양한 시선과 이야기를 담아냅니다. 콘텐츠의 내용은 경기도민 에디터가 직접 취재·작성한 것으로, 일부 의견은 기관의 공식 입장과 다를 수 있습니다.

1. 도입 — 기부와 거래 사이, 제3의 길
기부와 소비, 둘 중 어느 쪽에도 완전히 속하지 않는 영역이 있다. 누군가에게 돈을 보내지만 그 대가로 무언가를 받는다. 마음은 기부자의 것이지만, 손에 쥐는 것은 소비자의 것과 닮았다. 이 어중간한 자리에 보상형 크라우드펀딩이 있다.
한국의 공익 모금 생태계를 둘러보면 익숙한 두 갈래 길이 보인다. 하나는 카카오같이가치나 네이버 해피빈처럼 순수하게 기부금을 모으는 길이다. 후원자는 돈을 보내고, 그 대가로 받는 것은 영수증과 마음의 평안뿐이다. 다른 하나는 텀블벅이다. 이곳에서는 후원이 곧 거래처럼 보인다. 돈을 보내면 에코백이 오고, 책이 오고, 한정판 굿즈가 온다.
그런데 흥미로운 역설이 있다. 겉보기에 가장 상업적으로 보이는 텀블벅이, 때로는 가장 순수한 기부 플랫폼보다 더 강력하게 공익 프로젝트를 키워내곤 한다. 위안부 피해자를 기리는 디자인 프로젝트가 전국적 화제를 모으고, 부상 소방관을 돕기 위해 만든 가방이 입소문을 타고, 작은 사회적기업이 텀블벅 펀딩 하나로 브랜드의 첫발을 뗀다. 보상이라는 거래의 외피를 두른 플랫폼이 어떻게 공익의 동력이 되는지, 그 구조를 들여다본다.
2. 텀블벅이라는 플랫폼 — 창작의 놀이터에서 시작된 길

텀블벅은 2011년, 국내에 마땅한 크라우드펀딩 사이트가 없다는 이유로 직접 만들어진 플랫폼이다. 출발은 예술과 문화였다. 영화, 음악, 출판, 디자인, 게임처럼 창작자가 무언가를 만들고 싶지만 자금이 없을 때, 그 아이디어에 공감하는 사람들이 미리 돈을 보내고 완성된 결과물을 받는 구조였다.
텀블벅의 성장 곡선은 가파르다. 2011년부터 2016년까지 5년간 누적 후원금 100억 원을 돌파했고, 2015년 8월부터 1년 사이에만 50억 원이 더 쌓이며 빠르게 가속이 붙었다. 이후 성장세는 더 거세졌다. 2023년 9월 기준으로는 5만여 개 이상의 프로젝트가 펀딩에 성공했고, 누적 후원 금액은 3,000억 원을 넘어섰다. 리워드형 크라우드펀딩 업체로는 국내 최초로 누적 후원금 500억 원을 달성한 곳이기도 하다.
이 성장의 비결로 자주 언급되는 것이 바로 커뮤니티의 밀집도다. 텀블벅은 초기부터 외형적인 마케팅에 크게 의존하지 않고, 30만에서 40만 명에 달하는 회원들의 단단한 커뮤니티를 바탕으로 성과를 쌓아왔다는 평가를 받는다. 시장 초기 다른 플랫폼들이 마케팅이나 프로젝트 수주 경쟁에 매달리는 동안, 텀블벅은 결제 시스템의 편의성과 예약 결제 방식의 개발에 주력했다. 오직 보상형 펀딩만으로 이런 성과를 냈다는 점이 특히 주목받는 지점이다.
텀블벅의 수수료 구조도 이 플랫폼의 성격을 보여준다. 창작자는 모금이 확정된 날로부터 7영업일 안에 서비스 수수료 5%와 결제 대행 수수료 3%를 제외한 금액을 정산받는다. 다른 보상형 플랫폼인 와디즈가 7~14% 수준의 수수료를 부과해온 것과 비교하면, 텀블벅의 구조는 상대적으로 창작자에게 유리한 편이다.
3. 보상형이라는 설계 — 왜 '교환'이 공익을 끌어당기는가

텀블벅의 펀딩 방식이 다른 공익 플랫폼과 결정적으로 다른 지점은 모금의 목적 그 자체에 있다. 텀블벅 헬프센터는 이 차이를 명확히 규정한다. 텀블벅에서는 도움이 필요한 개인이나 단체에 전달할 순수 후원금을 모으는 목적의 프로젝트는 진행할 수 없다. 텀블벅의 미션은 어디까지나 창조적인 시도를 위한 자금을 모으는 것이고, 기부금 모금처럼 성격이 다른 프로젝트는 애초에 플랫폼의 취지에 맞지 않는다는 것이다.
이 제약은 역설적으로 텀블벅 공익 프로젝트의 가장 중요한 특징을 만들어낸다. 텀블벅에서 성공하는 공익 프로젝트는 반드시 '무엇을 만드는가'라는 질문에 답해야 한다. 단순히 어려운 이웃을 도와달라고 호소하는 것이 아니라, 그 메시지를 담은 구체적인 창작물, 즉 티셔츠, 가방, 책, 영상 같은 결과물을 함께 제시해야 펀딩이 가능하다.
이것이 보상형 펀딩의 진짜 힘이다. 후원자는 두 가지 동기를 동시에 충족시킬 수 있다. 사회적 가치에 동참하고 싶은 마음과, 손에 쥘 수 있는 무언가를 갖고 싶은 마음이다. 다만 이 관찰은 '연구 동향 분석' 논문 자체의 결론이라기보다, 참여 동기를 다룬 개별 실증 연구들에서 공통적으로 나타난 경향에 가깝다. 실제로 이선희·이상윤(2023)의 국내 크라우드펀딩 연구 동향 분석은 2012년부터 2021년까지 133개 학술지에 실린 204편의 논문을 종류·성과·해외·분야별·기타의 다섯 갈래로 정리한 문헌 고찰로, 국내 크라우드펀딩 연구가 이미 상당한 규모로 축적돼 있음을 보여준다. 그러나 동시에 매력적인 리워드는 그 이타적 동기를 행동으로 옮기게 만드는 마지막 한 걸음의 역할을 한다.
이런 구조적 특징 때문에 텀블벅에서는 '공익 목적과 창작이 결합된 프로젝트'라는 독특한 장르가 형성됐다. 위안부 피해자를 후원하기 위한 디자인 프로젝트 '기억+소녀 나비 티셔츠'가 대표적이다. 단순한 모금이 아니라 티셔츠라는 창작물을 매개로 사회적 메시지를 전달하고, 그 과정에서 자연스럽게 자금이 모이는 구조였다.
4. 실제 사례들이 보여주는 것 — 메시지가 상품이 될 때

텀블벅이 직접 개최한 '소셜 임팩트를 위한 텀블벅 크라우드펀딩' 설명회는 이런 공익 프로젝트의 성공 사례들을 구체적으로 소개한 바 있다. 2019년 1월 서울 성수동 헤이그라운드에서 열린 이 행사에는 약 60명의 참석자가 모여 공익적 성격의 크라우드펀딩 노하우를 공유받았다.
이 자리에서 소개된 대표적 사례가 '작은 소녀상' 프로젝트다. 평화의 소녀상을 모티프로 한 이 프로젝트는 일본군 위안부 피해자 이슈에 대한 관심을 전국적으로 환기시킨 성공 사례로 꼽혔다. 또 다른 사례는 '러닝타임30'이다. 부상당한 소방관들을 지원하기 위해 낡은 소방복 원단을 재활용해 가방과 지갑을 만든 이 프로젝트는, 버려질 운명이었던 소방복에 새로운 쓸모를 부여하면서 동시에 소방관 처우 문제에 대한 공감을 끌어냈다.
비영리 영역에서도 비슷한 구조를 가진 사례가 있다. 사회적기업 마리몬드는 위안부 피해자 할머니들의 그림을 활용한 에코백, 뱃지, 휴대전화 액세서리 등을 리워드로 제공하며 펀딩과 사업을 연계해온 모범 사례로 꼽힌다. 더나은미래의 비영리 모금 콘텐츠 기획 시리즈에서도, 사람들이 갖고 싶어 하는 매력적인 리워드를 갖춘 것이 마리몬드 펀딩의 핵심 성공 요인으로 분석됐다. 순수하게 선의만으로 후원하는 사람도 있지만, 어떤 리워드를 받을 수 있는지에 따라 참여 여부를 고민하는 사람들도 적지 않다는 것이다.
이 사례들이 공통적으로 보여주는 것은, 텀블벅에서 성공한 공익 프로젝트들이 사회적 메시지와 매력적인 결과물을 동시에 설계했다는 점이다. 메시지만 있고 갖고 싶은 결과물이 없으면 펀딩으로 이어지기 어렵고, 결과물만 매력적이고 메시지가 빈약하면 화제성을 만들기 어렵다. 이 둘을 함께 설계하는 것이 텀블벅형 공익 펀딩의 핵심 역량이다.
5. 카카오같이가치·해피빈과의 비교 — 구조가 다른 세 갈래 길

한국의 온라인 공익 모금 생태계를 구성하는 세 플랫폼, 텀블벅과 카카오같이가치, 네이버 해피빈을 나란히 놓으면 각자의 설계 철학이 뚜렷이 드러난다.
카카오같이가치는 2007년부터 운영되어온 카카오의 사회공헌 플랫폼이다. 누구나 공익 프로젝트를 위한 모금함을 직접 개설해 모금받을 수 있는 구조이며, 최근에는 일회성 기부를 넘어 매달 일정 금액을 정기적으로 후원할 수 있는 '매달기부' 서비스도 운영하고 있다. 같이가치의 독특한 지점은 이용자의 참여 자체가 기부로 이어지는 구조다. 사이버 머니 없이도 댓글, 공감, 공유 같은 참여 행동을 하면 카카오가 대신 건당 100원을 기부하는 방식으로, 후원자가 직접 돈을 내지 않고도 기부에 동참하는 진입장벽 낮은 모델을 운영한다. 모금 수수료는 최종 모금액의 7% 수준이다.
네이버 해피빈은 2005년 국내 최초의 온라인 기부 포털로 시작했다. '콩'이라는 사이버 화폐를 통해 후원자가 직접 기부에 참여하거나, 기업이 콩을 후원해 네티즌들이 대신 기부할 수 있게 하는 독특한 생태계를 만들었다. 해피빈 안에는 '공감펀딩'이라는 별도의 크라우드펀딩 서비스도 있는데, 사회문제 해결 활동이나 공익적 창작 활동, 소셜벤처 등 공익적 의미가 있는 일이라면 단체와 개인 모두 펀딩을 진행할 수 있다. 다만 일반 모금함 개설은 1년 이상의 비영리민간단체 등록증이나 사업자 등록증을 갖춘 단체로 자격이 제한된다.
세 플랫폼의 구조적 차이는 크게 세 가지로 정리할 수 있다.
첫째, 자금의 성격이다. 같이가치와 해피빈의 기본 모금함은 순수한 기부금을 모은다. 후원자는 대가 없이 돈을 보낸다. 반면 텀블벅은 구조적으로 '제작비'를 모은다. 후원자가 보내는 돈은 어떤 결과물을 만들기 위한 자금이고, 그 결과물이 후원자에게 돌아간다.
둘째, 참여자의 자격이다. 해피빈의 일반 모금함은 등록된 비영리단체만 개설할 수 있다는 진입장벽이 있다. 텀블벅은 이런 법인격 제한이 상대적으로 느슨해, 개인 창작자도 사회적 메시지를 담은 프로젝트를 직접 시작할 수 있다. 같이가치 역시 누구나 모금함을 개설할 수 있다는 점에서 진입장벽이 낮다.
셋째, 참여의 동기 구조다. 같이가치는 참여 행동 자체에 보상을 거는 방식으로 부담 없는 일상적 참여를 유도한다. 해피빈은 신뢰할 수 있는 단체를 통한 전통적 기부 모델에 가깝다. 텀블벅은 결과물에 대한 욕구와 사회적 공감을 동시에 자극하는 구조로, 세 플랫폼 중 가장 적극적인 의사결정과 더 큰 단위의 후원 금액을 끌어내는 경향이 있다.
6. 팬덤과 커뮤니티 — 강력한 연결이 자금이 되는 메커니즘
텀블벅이 공익 프로젝트의 스케일업에 유리한 이유 중 하나는 이 플랫폼이 가진 커뮤니티의 성격이다. 텀블벅은 30만에서 40만 명에 달하는 회원을 보유하고 있으며, 이들은 외부 마케팅이 아니라 플랫폼 자체에 대한 신뢰와 애착으로 모인 사람들이라는 평가를 받는다. 새로운 프로젝트가 올라오면 이 커뮤니티가 자발적으로 반응하고, 그 반응이 다시 입소문으로 확산되는 구조다.
이런 커뮤니티 구조는 공익 프로젝트에 특히 유리하게 작동한다. 일반적인 상업 광고는 낯선 소비자를 설득해야 하지만, 텀블벅의 공익 프로젝트는 이미 사회적 가치에 관심이 많고 새로운 시도를 응원하려는 성향을 가진 사람들 앞에 놓인다. 창작과 공익이 결합된 메시지는 이 커뮤니티의 정체성과 맞아떨어진다.
여기에 더해 보상형 펀딩 특유의 구전 효과가 있다. 후원자가 받은 리워드는 단순한 소비재가 아니라 그 프로젝트에 동참했다는 증거물이 된다. 마리몬드의 에코백을 든 사람, 작은 소녀상 프로젝트의 굿즈를 가진 사람은 일상 속에서 그 메시지를 계속 노출시키는 매개체가 된다. 기부금 영수증은 서랍 속에 남지만, 리워드는 가방에 매달리고 책장에 꽂힌다. 이 가시성의 차이가 공익 메시지의 생애주기를 늘린다.
물론 이런 커뮤니티 기반 모델에는 그늘도 있다. 텀블벅은 2022년 3월 이전까지 결제 실패분에 대한 수수료까지 창작자가 부담해야 하는 불합리한 정책을 운영해 비판을 받은 바 있고, 프로젝트 심사가 상대적으로 느슨해 부실하거나 검증되지 않은 프로젝트가 섞여 올라온다는 지적도 꾸준히 제기돼왔다. 공익을 표방한 프로젝트라 해도 텀블벅이라는 플랫폼 자체가 모든 프로젝트의 진정성을 보증하지는 않는다는 점은 후원자와 창작자 모두가 인지해야 할 부분이다.
7. 초기 자금 확보를 넘어 — 스케일업의 다음 단계
보상형 크라우드펀딩이 공익 프로젝트나 소셜벤처에 줄 수 있는 가치는 단순히 초기 자금을 마련하는 데서 그치지 않는다. 국내 창업 분야 크라우드펀딩 연구는 창업 분야의 펀딩이 문화예술 프로젝트와 달리 일회성 콘텐츠 제작이 아니라 사업의 개시 자체에 필요한 기반 자금을 모은다는 점에 주목한다. 한 번의 후원금 모집으로 상품이나 서비스 생산의 기반을 다지고 나면, 이후에는 그 사업 수익을 통해 자생적으로 운영해나갈 수 있다는 것이다. 즉 크라우드펀딩으로 모은 후원금은 일회성 지원이 아니라 장기적인 파급 효과를 가진 종잣돈이 될 수 있다.
또한 크라우드펀딩 과정 자체가 시장 검증의 역할을 한다. 이는 연구 차원에서도 뒷받침되는데, 크라우드펀딩이 단순한 자금 조달 수단을 넘어 홍보·마케팅, 테스트 베드, 사회적가치 캠페인 등 다양한 목적으로 활용된다는 점은 국내 크라우드펀딩 연구 동향 분석에서도 확인된 특징이다. 실제로 한 브랜드 사례에서는 크라우드펀딩을 단순히 자금 조달 수단으로만 쓰지 않고, 시제품 단계에서부터 수십 명의 후원자로부터 직접 피드백을 받는 소통 창구로 활용해 제품력을 검증받은 사례도 확인된다. 공익 프로젝트와 소셜벤처도 마찬가지다. 펀딩 과정에서 어떤 메시지에 사람들이 반응하는지, 어떤 결과물에 후원이 몰리는지를 통해 이후 사업 방향을 가다듬을 수 있는 살아있는 데이터를 얻게 된다.
다만 모든 텀블벅 프로젝트가 성공하는 것은 아니다. 목표 금액을 최소 수준으로 설정하고도 후원자를 모으지 못해 실패하는 프로젝트가 적지 않으며, 실패의 가장 큰 원인으로는 타겟 후원자층에 대한 이해 부족이 꼽힌다. 공익 프로젝트 역시 예외가 아니다. 좋은 취지만으로는 부족하고, 그 취지에 공감할 구체적인 사람들이 누구인지, 그들이 어떤 리워드에 반응할지를 명확히 설계해야 펀딩으로 이어진다.
8. 경기도 공익활동 생태계에 주는 시사점
텀블벅의 보상형 크라우드펀딩 모델에서 경기도 공익활동 생태계가 참고할 수 있는 지점을 세 가지로 정리한다.
첫째, 공익 메시지에 '갖고 싶은 형태'를 부여하는 기획력이 필요하다. 작은 소녀상이나 러닝타임30, 마리몬드의 사례가 보여주듯, 좋은 취지를 전달하는 것만으로는 충분하지 않다. 그 취지를 담을 구체적이고 매력적인 결과물을 함께 설계하는 역량이 펀딩의 성패를 가른다. 경기도 내 공익단체와 소셜벤처들이 자신들의 활동을 단순한 호소가 아니라 사람들이 실제로 갖고 싶어 할 결과물로 번역하는 기획 역량을 키울 필요가 있다.
둘째, 플랫폼별 특성에 맞는 모금 전략의 분리가 필요하다. 순수한 운영 자금이나 위기 대응 자금이 필요하다면 해피빈이나 같이가치 같은 기부형 플랫폼이, 창작물이나 상품을 매개로 한 사업화 초기 자금이 필요하다면 텀블벅 같은 보상형 플랫폼이 더 적합하다. 경기도공익활동지원센터가 단체들에게 모금 전략을 컨설팅할 때, 이 구조적 차이를 명확히 안내하는 것이 자원의 효율적 배분으로 이어진다.
셋째, 커뮤니티는 모금이 끝난 뒤에도 자산이 된다. 텀블벅의 후원자는 한 번의 거래로 끝나지 않고, 리워드를 통해 프로젝트의 메시지를 일상에서 계속 노출시키는 사람이 된다. 경기도의 공익 프로젝트들도 펀딩 종료를 캠페인의 끝이 아니라 후원자 커뮤니티 형성의 시작으로 바라본다면, 한 번의 펀딩이 장기적인 지지 기반으로 이어질 수 있다.
마무리 — 거래의 외피, 연결의 본질
겉으로 보면 텀블벅에서 벌어지는 일은 단순한 거래다. 돈을 보내고 물건을 받는다. 그러나 그 거래의 안쪽을 들여다보면, 위안부 피해자를 기억하고 싶은 마음이, 다친 소방관을 응원하고 싶은 마음이, 작은 사회적기업의 첫걸음을 지지하고 싶은 마음이 함께 움직이고 있다.
보상형 펀딩이 증명하는 것은, 공익과 거래가 반드시 대립하는 개념이 아니라는 사실이다. 오히려 잘 설계된 보상은 막연한 선의를 구체적인 행동으로 옮기게 하는 다리가 된다. 에코백을 메고, 가방을 들고, 티셔츠를 입은 사람들이 거리를 걸어 다니는 것. 그것이 모금함에 적힌 숫자보다 더 오래, 더 멀리 메시지를 실어 나른다.
경기도의 31개 시·군에서 활동하는 공익단체와 소셜벤처들에게도 같은 질문이 던져진다. 우리의 메시지를, 사람들이 매일 손에 들고 다니고 싶어 할 무언가로 만들 수 있는가. 그 질문에 대한 답을 찾는 과정이, 다음 세대의 공익 펀딩 사례를 만들어낼 것이다.

참고 자료
https://www.eroun.net/news/articleView.html?idxno=4407
https://platum.kr/archives/64596
https://brunch.co.kr/@allaboutfunding/4
https://brunch.co.kr/@tumblbug/53
https://duckduck.palms.blog/tumblbug-learning
https://www.kakaocorp.com/page/detail/10957
https://www.futurechosun.com/archives/28284
https://www.kci.go.kr/kciportal/landing/article.kci?arti_id=ART002953856
https://www.kci.go.kr/kciportal/landing/article.kci?arti_id=ART001903024
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2026-06-30들어가며
이번 웹진에서는 브랜딩 매뉴얼과 비영리 단체 브랜딩 사례를 살펴보겠습니다. 비영리 단체가 브랜딩을 할 때 확인하고 정리해야 하는 3단계의 매뉴얼을 살펴본 뒤, Charity : water의 사례를 통해 성공적인 브랜딩에는 어떤 특별한 점이 있는지 알아보겠습니다.
[비영리 단체를 위한 브랜딩 매뉴얼]
1. 비영리 단체의 전달하고 싶은 이야기를 결정하기
브랜딩의 첫 시작으로 비영리 단체가 어떤 이야기를 전달하고 싶은지 결정할 필요가 있습니다. 이를 위해서 먼저 브랜드가 무엇인지 구체적으로 작성해야 합니다. 여기서 브랜드는 비영리 단체의 이름, 프로젝트 이름, 로고 등 비영리 단체를 상징하는 것 그리고 비영리 단체의 사업으로 볼 수 있습니다. 비영리 단체의 브랜드를 적고, ‘우리 단체가 무엇으로 알려지기 원하는지’ 자문한 뒤 이에 따라 현재의 브랜드를 평가합니다. 현재 브랜드가 비영리 단체가 전달하고 자 하는 이야기와 통일성이 있는지 확인해봅니다.
알려지기 원하는 이야기로 통일성 있는 브랜드를 구성했다면, 이를 효과적으로 전달할 수 있도록 차별화가 되었는지 확인해볼 필요가 있습니다. 다른 비영리 단체가 아닌 우리 비영리 단체에 후원해야 하는 이유가 있는지 자문해볼 필요가 있습니다. 다른 비영리 단체와 우리 비영리 단체의 차별점을 주목할 필요가 있습니다. 사회 문제를 다루는 비영리 단체가 많다는 것은 좋은 일이지만, 이는 기부자와 재단이 누구를 지원할지 선택할 수 있다는 것을 의미하기도 합니다. 차별화를 위해서 다음과 같은 차별점을 강조할 수 있습니다.
○ 활동 지역- 특정 지역에서 활동하는 유일한(소수의) 비영리 단체인가?
○ 활동 방법- 목표를 달성하기 위해 다른 비영리 단체와 어떻게 다른 방법으로 활동하는가?
○ 브랜드 목표- 다른 단체가 추구하지 않거나, 등한시하지만 우리가 추구하는 목표가 있는가?
2. 비영리 단체의 아이덴티티를 결정하기
브랜드의 아이덴티티는 이름, 로고, 색상, 타이포그래피 등이 있습니다. 브랜드의 이름은 짧고 단순하며 말하기 쉬운 것이 좋습니다. 기억하기 쉽고 강한 인상을 남길 수 있는 것이 좋습니다. 만약 브랜드의 이름이 짧고 단순해서 브랜드의 성격을 파악하는데 어려움이 예상된다면 간략한 설명 구를 덧붙일 수 있습니다. 예를 들어, 유니세프와 아프리카연합이 함께한 “No Name Campaign :For Every Child a Legal Identity, For Every Child Access to Justice”를 살펴보겠습니다. 해당 캠페인의 이름은 No Name Campaign (이름 없는 캠페인)으로 짧고 단순하며 발음하기 쉽습니다. 이름이 없다니? 무엇을 의미하는지 궁금증을 유발하기도 합니다. 이에 대한 설명으로 For Every Child a Legal Identity, For Every Child Access to Justice(모든 아동의 법적 신분, 모든 아동의 사법권 접근)을 덧붙여 캠페인의 목적을 드러내고 있습니다.
브랜드의 로고, 색상, 타이포그래피는 즉각적으로 눈에 띄는 브랜드의 구성 요소입니다. 브랜드가 전하고 싶은 이야기를 잘 녹여낸 브랜드 아이덴티티는 브랜드를 식별할 수 있게 하고, 다른 브랜드와 차별화하고, 사람들이 브랜드를 기억할 수 있도록 도와줍니다.
예를 들어, Make a wish는 아픈 아이들의 꿈을 현실로 만들어주는 자선단체입니다. 따라서 후원자들에게 신뢰를 주는 푸른색과 희망찬 느낌을 주는 별 모양이 첨부된 로고가 적합합니다.

그림1.Make a wish / 출처:Make a wish
Make a wish의 경우 이 로고 스타일과 글꼴이 단체의 성격과 잘 어울립니다. 하지만 WWF(세계자연기금)의 경우 이 글꼴은 적합하지 않습니다. 비전문적으로 보일 것이고 단체의 사업과도 동떨어져 있습니다. 한편, Make a wish는 해당 로고의 색상을 단체의 아이덴티티 색상으로 홈페이지 등에서 일관적으로 사용하면서 신뢰를 주는 푸른색의 이미지를 구축하고 있습니다.

그림2. Make a wish 홈페이지 / 출처:Make a wish
한편, 타이포그래피(폰트 디자인)의 경우 브랜드의 아이덴티티를 정립하고 홍보하는데 효과적인 수단이지만 소규모의 비영리 단체의 경우 자체적으로 제작하기가 어려운 부분이 있습니다. 이런 경우에는 자체 타이포그래피를 만드는 것보다는 우리 단체와 잘 어울리는 기존의 폰트를 선택하여 일관성 있게 사용하는 것이 좋을 수 있습니다. 구글에서 천 개가 넘는 한/영 폰트를 제공하고 있습니다. 다수의 폰트가 무료로 이용이 가능하니, 저작권의 범위를 확인하고 사용해볼 수 있습니다.
▶구글 폰트 링크: https://fonts.google.com/
3. 비영리 단체의 브랜딩 가이드 정립하기
브랜딩 가이드는 비영리 단체의 사명(목적), 로고, 색상, 글꼴과 핵심 키워드(브랜드의 핵심 가치, 사업 설명에 꼭 포함해야 하는 주요 단어 등)을 정립할 필요가 있습니다.
브랜드 가이드 탬플릿을 참고하여 브랜드 가이드를 만들어 볼 수 있습니다.
▶브랜드 가이드 탬플릿 참고 사이트:
https://venngage.com/templates/ebooks/modern-brand-style-guide-8572774a-002d-4489-937b-a03d066f0ebe
▶브랜드 스타일 참고 사이트:
https://brandingstyleguides.com/label/ngo/
[비영리 단체 브랜딩 사례]

그림3. Charity : water / 출처: Charity : water
Charity : water는 빈곤한 지역에 깨끗한 물을 공급하는 비영리 단체로 작년 2020년에는 코로나19에도 불구하고 25,000명의 새로운 후원자를 얻었고, 5,540만 달러를 모금했습니다(관련링크).
Charity : water 외에도 깨끗한 물을 공급하는 것을 목표로 하는 비영리 단체는 많지만, 그중에서도 Charity : water는 활발한 활동과 참여를 보여주고 있습니다. 이는 성공적인 브랜딩의 역할이 컸기 때문으로 볼 수 있습니다.
Charity : water(자선단체 : 물)의 이름은 단순하고 분명합니다. 이 단체가 물과 관련된 활동을 한다는 것을 단박에 알 수 있죠. 아프리카 등 빈곤 지역에서 물을 담아 옮기는 물통을 따 만든 노란색 로고는 식수 위기를 떠올리게 하고, 노란색은 따뜻함, 활력, 희망적인 감정을 불러일으킵니다.

그림4. Charity : water 홈페이지 / 출처: Charity : water
Charity : water의 홈페이지와 연간보고서, 보도 자료 등을 보면 단체의 색상인 노란색을 일관성 있게 사용하고 있습니다. 해당 색을 보면 Charity : water를 연상할 수 있게 되고, 인상을 남길 수 있습니다.

그림5. Charity : water 2020년 연간보고서 / 출처: Charity : water
나가며
브랜딩의 핵심은 비영리 단체가 어떤 이야기를 전달하고자 하는지 분명하게 정하는 것입니다. 그래야만 이후에 로고, 색상, 글꼴, 이미지 등 브랜드의 아이덴티티를 결정할 때 설득력 있는 브랜딩을 할 수 있습니다. 또한, 브랜드를 사람들이 어떻게 인식하는 지 결정하고 단체 내부에서 어떤 일을 진행하게 되더라도 통일성 있는 메시지를 전달할 수 있습니다.
참고자료
https://au.int/en/newsevents/20200617/no-name-campaign
https://makeawish.ca/?utm_campaign=MAW-301-REDIRECTS&utm_source=childrenswish&utm_medium=domains
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2021-12-23
들어가며
브랜딩은 일반 기업이 아닌 비영리 단체도 필요한 전략입니다. 브랜딩을 통해 비영리단체 대한 이야기를 전달하고 많은 사람들의 후원, 활동 참여 등을 촉진할 수 있습니다. 이번 웹진에서는 브랜드와 브랜딩 그리고 비영리 단체가 브랜딩이 필요한 이유, 브랜딩의 요소를 소개해드리고자 합니다.
[브랜딩이란?]
“브랜드”란 한 판매자의 상품이나 서비스를 다른 판매자의 상품이나 서비스와 구별되게 식별하는 이름, 용어, 디자인, 상징 또는 기타 기능입니다(출처: American Marketing Association).
“브랜딩”은 이러한 브랜드를 효과적으로 전달하는 것입니다. 브랜딩은 소비자의 마음속에 브랜드를 자리 잡게 하고 특정 조직, 회사, 제품 또는 서비스에 의미를 부여하는 과정입니다. 우리는 다양한 제품, 단체가 넘쳐나는 세상에 살고 있습니다. 사람들이 다른 제품이 아닌 자신의 제품을 선택할 이유를 제공하기 위해서 자신의 제품의 브랜드를 만듭니다. 브랜딩은 이런 자신의 브랜드를 사람들이 빠르게 식별하고 경험할 수 있도록 돕고 경쟁 제품보다 제품을 선택하는 이유를 제공하기 위해 조직에서 고안한 전략입니다. 결국, 브랜딩의 목표는 브랜드가 약속하는 것과 항상 일치하는 제품을 제공하여 충성도가 높은 고객과 기타 이해 관계자를 유치하고 유지하는 것입니다.
[비영리 단체가 브랜딩이 필요한 이유]
비영리 단체가 왜 브랜딩이 필요할까요? 비영리 단체 대한 이야기를 전달하기 위해 브랜드를 활용하는 것이 비영리 단체 활동가(기부자), 직원, 이해 관계자를 모으고 유지하는 데 도움이 됩니다. 비영리 단체 활동가(기부자)가 어떤 비영리 단체에서 활동할 것인지(기부할 것인지) 선택을 고민할 때 의사결정을 할 수 있도록 합니다. 또한, 비영리 단체에서 근무하는 직원 혹은 지원자, 함께 프로젝트를 진행할 단체를 물색 중인 이해 관계자가 특정 비영리 단체를 선택하게 되는 명성과 이미지를 나타냅니다.
브랜딩은 활동가에서 직원, 이해 관계자에 이르기까지 다양한 사람들에게 영향을 미칠 수 있습니다. 예를 들어 브랜드가 마음에 들지 않거나 부적절하다고 느낀다면 해당 브랜드에서 일하고 싶지 않을 것입니다. 그러나 브랜드가 영감을 주는 것(제품, 프로젝트 등)을 제공한다고 느낀다면 그 브랜드를 위해 일하고 함께 활동하기를 원하게 될 것입니다.
[브랜딩의 요소]
브랜드를 만들기 위해서 다양한 요소를 사용해볼 수 있습니다. 단체의 제품 혹은 서비스, 규모에 따라서 차이가 있지만, 일반적으로 다음과 같은 요소를 통해 브랜딩을 진행할 수 있습니다.
○ 브랜드 정의: 목적, 가치, 약속
단체의 설립 연도, 설립 이유 그리고 어떤 가치를 실현하고 자 하는지, 어떤 목표를 가지고 있으며 어떻게 이를 실현할 것인지 분명하게 제시합니다.

그림1. 브랜드 정의 / 출처: 월드비전
○ 브랜드 아이덴티티: 이름, 시각적 아이덴티티 디자인(로고 디자인, 색상 팔레트, 타이포그래피 등)
브랜드의 이름, 로고의 모양 및 색은 사람들이 브랜드를 인식하는 방법입니다. 조직의 사명과 일치하는 브랜드 아이덴티티는 사람들에게 강렬한 인상을 남기며 오랜 시간 동안 기억될 수 있습니다.
비영리 단체의 경우, 로고에 주목해볼 수 있습니다. 로고는 모금 활동 및 소셜 미디어에 사용되어 사람들에게 인상을 남길 수 있는 좋은 요소로 활용할 수 있기 때문입니다. 로고는 비영리 단체의 목적을 시각화하여 사람들이 단체활동에 참여할 수 있도록 유도할 수 있습니다.

그림2. 세계자연기금 로고 / 출처: 세계자연기금
세계자연기금 (WWF)는 이미지를 중점으로 사용하는 가장 인지도 높은 비영리 단체 그림 로고를 가지고 있습니다. 단색을 사용하기 때문에 여러 매체에서 색 오류 염려 없이 쉽게 사용할 수 있습니다. 세계자연기금의 로고는 누구나 순식간에 팬더를 알아볼 수 있을 만큼 충분한 시각 정보를 담고 있습니다. 로고의 팬더는 세계자연기금의 야생 동물 및 자연보존의 목표를 드러내고 있습니다.

그림3. 배달의 민족 타이포그래피(폰트) / 출처: ㈜우아한 형제들
㈜우아한 형제들은 기업의 아이덴티티를 담은 타이포그래피를 만들었습니다. 사람들은 해당 폰트를 보면 배달의 민족을 자연스럽게 떠올리게 됩니다. 이는 기업에 브랜드 컨셉에 맞추어 폰트를 제작했기 때문입니다. 배달의 민족은 ‘B급, 키치, 유머, 복고’라는 브랜드 컨셉을 폰트로 이미지화 했습니다. 이렇게 브랜드 이미지와 통일성을 이루는 폰트는 사람들의 뇌리에 강한 인상을 주게 됩니다.(관련 기사)
광고나 캠페인에 브랜드의 폰트를 사용하는 경우, 통일성 있는 메시지를 전달하고 기억에 남는 이미지를 전달하는 데 유리합니다. 한편, 브랜드 폰트를 무료로 배포해 많은 사람이 사용할 수 있게 하면 브랜드 폰트와 브랜드 자체를 홍보하는 데 도움을 받을 수 있습니다.
○광고: 웹사이트, 모바일 앱, TV, 잡지 등 광고
광고는 단체의 사업뿐만 아니라, 단체의 브랜드를 사람들에게 알릴 방법입니다. 광고를 통해 사람들이 브랜드의 이름, 색상, 주요 프로젝트를 함께 연상할 수 있도록 브랜드와 통일성을 가지고 광고를 구성합니다. 기아대책의 경우 하기의 광고를 통해 기아대책의 캠페인과 프로젝트 이름, 그리고 기아대책 브랜드의 색인 초록색을 활용하여 기아대책 브랜드 이미지와 캠페인을 효과적으로 연합시켜 메시지를 전달하고 있습니다.

그림4. 기아대책 광고 / 출처: 기아대책
○커뮤니케이션: 후원 및 파트너십
단체 사업의 후원자를 모집하거나, 함께 프로젝트를 진행하는 파트너십을 통해 브랜드의 이미지를 확고히 하고 단체 단독으로 진행하던 프로젝트의 규모를 키워 더 많은 영향력을 끼치는 프로젝트를 진행할 수 있습니다.

그림5. 유니세프(UNICEF) / 출처: 유니세프(UNICEF)
UNICEF USA는 대형할인점인 Target과 파트너십을 맺고 세계에서 가장 취약한 어린이를 구하고 보호하는 활동에 동참해오고 있습니다. 유니세프 키드 파워(UNICEF Kid Power)의 후원사로 Target은 3년 동안 650만 달러를 기부했습니다. 또한, Target은 긴급 구호를 지원합니다. 유니세프의 COVID-19 백신 캠페인 End The Pandemic에 125만 달러를 기부했습니다.
나가며
비영리 단체 대한 이야기를 많은 사람에게 전달하기 위해 브랜드를 정의하고, 아이덴티티를 정립한 후, 광고와 커뮤니케이션으로 브랜딩할 수 있습니다. 브랜딩을 통해 비영리 단체의 사업, 기금모금, 자원봉사자 모집 등에서 많은 사람이 자신의 브랜드를 선택하도록 유도할 수 있습니다. 이어서 다음 웹진에서는 브랜딩 매뉴얼과 비영리 단체 브랜딩 사례분석을 살펴보겠습니다.
참고자료
https://creatitive.com/purpose-of-branding/
https://www.wildapricot.com/blog/nonprofit-branding
https://www.worldvision.or.kr/business/worldvision/about_worldvision/about_worldvision.asp
https://hingemarketing.com/blog/story/understanding-brand-identity
https://alrasub.com/unicef-target-team-up-to-sell-kids-fitness-bands-that-help-save-lives/
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2021-12-20안녕하세요. 경기도공익활동지원센터 HHDM Hyun입니다.

제가 20살이던 때, 공연을 보러 다니는 걸 너무나 좋아했었습니다. 사람들이 많이 오가는 곳에서 공연을 하는 것이 너무나 인상 깊어서 홍대, 신촌의 버스킹을 자주 보러 다녔었고, 한번은 서울거리예술축제에 다녀옴으로써 거리예술의 다양한 가능성을 확인하려고 했습니다.
기존에 무대가 있어야만 공연을 보여줄 수 있었던 한계를 벗어나 자유롭게 자신의 끼를 펼칠 수 있었고, 경계가 없는 곳에서 우리는 공연 그 자체를 즐길 수 있었습니다. 무대가 제한되지 않으니, 더 다양한 공연을 볼 수 있다는 점 역시 장점이지요.
이를 중심으로 서울시에서는 매년 서울거리예술축제를 진행하고 있습니다. 서울시청 인근과 시민청의 공간을 적극 활용하여 무대를 정비할 수 있는 공간까지 마련하는 규모 있는 축제입니다. 코로나19에는 잠시 주춤하고 있지만, 그래도 온라인 전시 등의 방안을 모색하며 거리예술의 가능성을 찾고 있습니다.
[거리예술을 학교에서도 실천할 수 없을까? 그래서 동탄국제고등학교가 해봤다!]

동탄국제고등학교에서는 ‘언택트 거리 예술 활동’을 진행하고 있습니다. 11기 1학년 5반에서 진행하는 특색 활동인데요, 사회와 예술을 융합한 다양한 활동을 계획하였다고 합니다.
언택트로 진행하는 이유는 크게 3가지입니다. 1) 기존의 학교 건물에 영향을 주면 안 되기 때문입니다. 그라비티처럼 스프레이 페인트를 칠해서 거리를 만드는 홍대를 보면, 매력이 돋보이기는 하지만, 학교에서는 이러한 활동이 제한됩니다. 2) 또한, 코로나19의 확산이 우려되므로 온라인으로 프로젝트를 진행하는 것입니다. 3) 그래도 오프라인으로 기숙사 생활을 하는 상황이므로 거리를 두고, 마스크를 쓰며 짧은 시간에 공연을 진행하는 것입니다. 주로 야자 1타임 후 쉬는 시간, 점심시간을 활용합니다.
Babylon, 다국적인 인종이 하나의 언어로 이야기했던 공간인 것처럼 예술을 통해서 다양한 계층의 사람들과 화합을 이루자는 의미를 담은 프로젝트 이름입니다. 전반적인 운영은 경영팀, 기획팀, 마케팅팀으로 나누어 프로젝트의 예산 관리, 활동 검토-피드백, SNS 관리, 홍보 등의 역할을 담당합니다.

1학년 5반에서도 활동 부서를 나누었습니다. 정치부(4), 교육부(4), 문화부(7), 언론부(3), 환경부(4)로 나누어 이야기를 전하려고 했고, 대주제로 <집단 이기주의>, 소주제로 <현대 사회 이웃 외면>을 소개하려고 계획했습니다. 소주제는 부서별로 각각 정했으며 거리예술을 활성화하는 게 목표였으므로 악기 연주, 오케스트라 등 다양한 방안을 고민했다고 합니다. 또한, SNS에는 공연 영상 공유, 챌린지 진행 등을 한다고 합니다.

그 활동 중 하나! 숨.글.찾. 대회입니다. 녹음 파일 속 다양한 소리 중 주제와 관련된 글귀를 찾아 DM을 보내면, 3명에게 기프티콘을 주는 이벤트입니다. 올해에 3번까지 이벤트를 진행하여 1명씩 선발하는 방식이며 답안이 추상적이거나, 틀릴 가능성도 있기에 ‘정답과 근접한지?’, ‘참신한 문구인지?’, ‘대회를 SNS에 가장 많이 공유하였는지?’를 중심으로 판단한다고 합니다. 어떠한 답안이 당첨될지가 기대됩니다...!
거기에다가! 기프티콘 당첨자는 자신이 쓴 문장으로 상품을 제작-판매하여 수익금을 기부할 기회도 있다고 합니다..!
이번 대회 주제는 ‘이데아’, “동굴 속 벽화가 진실이라고 믿었지만, 우리도 언론의 가짜 뉴스에 선동되어 거짓을 진실로 이야기하고 있을지 모르겠다.”라고 말하며 ‘진실’에 관한 글귀를 찾으라고 가이드라인을 제공했습니다. 단, 힌트를 제공했는데, <트루먼 쇼>의 글귀는 무시하라고....
[한번 제안해봅니다. 예쁜 벽화는 어떠신가요?]

거리를 바꾸는 건, 자신이 사는 공간에 활력을 불어넣는다는 말이 됩니다. 작년 11월 6일, 저는 1호선 구로역에서 기획재정부 복권위원회가 주최하는 행복공감봉사단 13기로 활동하면서 벽화를 그렸습니다.
원래는 그냥 걸어가는 거리였고, 아무것도 없는 벽이었습니다. 그러나 주변의 허름한 집이 여러 채가 있고, 바로 위에는 지하철이 지나다니는지라 거리가 굉장히 불안했다고 합니다.
그러나 이번에 벽화 그리기 봉사활동을 진행하면서 거리는 다시 예쁘게 바뀌었습니다. 형형색색, 예쁜 벽화는 거리를 다시 비추었고, 하나의 문화 공간으로 재탄생했습니다.
물론, 이걸 도와준 예술가들, 집에다가 그림을 그릴 수 있게 허락해준 지역 주민의 공이 상당합니다. 보통 집에다가 미술을 표현한 관광지가 대한민국에도 꽤 있습니다. 대표적으로 인천 송월동의 동화마을인데, 관광객이 일반인이 거주하는 집을 관광지로 착각하여 들어가는 경우라든지, 그 외에 불미스러운 일들이 발생하고는 합니다. 그래서 지역 주민을 위한 에티켓이 계속 강조되는 추세였습니다.
이번 벽화 봉사를 허락해준 주민들과 페인트가 집 안으로 넘치지 않게 세심하게 그림을 고려해준 예술가 덕분에 거리를 새롭게 만들 수 있었던 것입니다. 거리예술에도 최소한의 에티켓은 필요합니다.

물론, 학교와의 상의는 필요할 것입니다. 제아무리 좋은 의도를 가졌다고 말입니다. 학교 자체에서 진행하는 게 아니라, 1학년의 한 학급에서 진행하는 점이 아쉽기도 합니다.
하지만, 이런 방안도 고민해볼 수 있을 것입니다. 여기는 고양외국어고등학교 쓰레기 분리수거를 하는 공간에 설치된 현수막입니다. 다른 관광지에서 천사의 날개를 모티브로 한 것처럼, 여기에서도 쓰레기를 잘 버리고, 줍는 사람을 천사로 표현하고 있습니다. 이를 통해 쓰레기를 함부로 버리지 말자는 의미를 잘 표현하고 있습니다.
벽화로 표현할 수도 있었지만, 공간이 마땅치 않아 현수막으로 표현하였습니다. 이번에 진행하는 프로젝트가 잠깐 진행하는 것이니, 교내 로비, 1학년 5반 복도 등에 현수막을 걸어놓음으로써 바빌론 프로젝트를 홍보하는 것도 방법이 될 수 있을 것으로 생각합니다!
시대가 바뀌면서, 거리예술의 양상도 바뀌고 있습니다. 동탄국제고등학교에서 새롭게 시도하는 이번 언택트 거리예술이, 코로나19로 빼앗아버린 예술의 터전을 되찾을 가능성을 모색할 좋은 사례가 되었으면 하는 바람입니다!
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2021-11-18들어가며
코로나19로 얼어붙은 고용시장의 상황으로 인해 청년, 여성, 장애인의 취업이 더욱 어려움을 겪고 있습니다.
통계청에서 발표한 지표에 따르면 청년 실업률은 7.2%, 청년 실업자 30만 8천명(‘21.07 기준)으로 청년 실업 문제가 심각한 것으로 나타났습니다.(링크) 청년층 4명 중 1명은 사실상 실업 상태로 청년 체감실업률이 25.1%에 이르렀고, 특히 청년 구직단념자가 2015년 대비 2020년 18.3% 증가해 21만9000명에 달하는 것으로 집계되었습니다.(관련기사)
한편, 우리나라 여성 고용률은 OECD 평균(59.0%)보다 낮은 56.7%에 그치고 있습니다.(관련기사). 또한 우리나라 장애인 취업률이 35%로 전체 인구 취업률의 절반에 불과합니다.(관련기사)
이러한 청년, 여성, 장애인의 실업 문제를 해결하기 위해 경기도는 어떤 정책을 시행하고 있을까요? 이번 웹진에서는 경기도의 취업 지원 정책을 살펴보겠습니다.
[경기도 청년을 위한 취업 정책]
경기도에서는 취업에 어려움을 겪고 있는 청년을 위해 단계별로 다양한 정책을 진행하고 있습니다. 취업이 막막한 청년을 위한 사전진단서비스, 서류합격을 도와주는 자기소개서 첨삭, 업무기회를 제공하는 매치업 등 취업역량강화를 지원하고 있습니다.
1. 사전 진단 서비스
경기도 일자리 재단이 구직활동을 지원하기 위해 운영하는 “잡아바” 사이트에서 “사전 진단 서비스”를 받을 수 있습니다.
사전 진단 서비스는 구직자의 현재 상태를 확인하여 취업역량서비스를 추천해 주는 서비스입니다. 사전 진단을 통해 구직자의 부족한 부분을 확인하여 이를 보완할 수 있습니다.
직무/직종에 대한 이해, 자소서/이력서, 인적성 검사, 면접, 심리상담, 직업교육, 취업 진로검사 등 취업에 필요한 역량 중 부족한 부분을 명확히 확인하고, 이를 보완하는 프로그램으로 연결하기 위한 첫걸음입니다.
링크: https://www.jobaba.net/diagnosis/preDiagnosis.do
사전진단서비스 출처:https://www.jobaba.net/diagnosis/preDiagnosis.do
2. 자기소개서 첨삭
블라인드 채용이 활성화되면서, 자기소개서가 서류합격의 당락을 좌우하는 중요한 요소가 되었습니다. 합격의 당락을 좌우하는 자기소개서의 핵심을 전문 컨설턴트의 첨삭을 통해 파악해볼 수 있습니다.
자기소개서를 등록하면, 전문 컨설턴트와 매칭이 이루어지고 48시간이내에 컨설팅이 이루어집니다. 자기소개서 컨설팅 완료 후에는 코로나19로 인해 활성화된 비대면 AI 면접을 진행해볼 수 있습니다.
자기소개서가 많이 몰리는 시즌에는 컨설팅에 평소보다 많은 시간이 소요될 수 있으므로, 서류접수 기한을 잘 확인하고 여유를 가지고 첨삭을 신청하는 것이 좋습니다. 또한, 자기소개서의 내용은 비공개로 진행되므로 유출의 걱정 없이 평소 자신이 쓰던 그대로의 자기소개서를 제출하고 첨삭을 받는 것이 권장됩니다.
링크: https://www.jobaba.net/introduction/mainList.do
자기소개서 컨설팅 출처:https://www.jobaba.net/introduction/mainList.do
3. 경기청년 일자리 매치업
경기청년 일자리 매치업 출처: 경기도 일자리 재단
경기청년 일자리 매치업은 경기도 거주 만 18세~39세 청년을 대상으로경기도 소재 기업에 기계, 전기, 전자, IT, 사무, 영업, 마케팅직무로 근무할 수 있도록 지원하는 사업입니다. 근무 전 직장적응 교육 후, 2개월 근무 후 기업 자체평가에 따른 정규직 채용 기회를 제공합니다.
링크: https://www.saramin.co.kr/zf_user/jobs/view?rec_idx=41097688
[경기도 여성을 위한 취업 정책]
1. 경기 여성 취업지원금
통계적으로 경력단절 여성이 재취업까지 평균 7.8 시간이 걸린다고 합니다. 이 기간 동안 구직활동에 어려움을 겪고, 구직에 대한 희망을 포기하기도 하죠.
경기여성 취업지원금은 이런 어려움을 겪는 경기도 내 미취업 여성의 노동시장 진입을 지원하기 위하여 월 30만원씩 3개월, 최대 90만원의 취업지원금 제공하는 정책입니다.
경력 단절 및 미취업 여성이 취업지원금을 통해 활발한 구직활동을 할 수 있도록 도울 뿐만 아니라, 상담 컨설팅, 취업 역량 강화 교육 등의 취업 지원프로그램을 운영하여 구직과정을 돕습니다.
경기여성취업지원금 출처: https://blog.naver.com/gyeonggi_gov/222302019405
[경기도 장애인을 위한 취업 정책]
1. 장애학생 취업지원(워크투게더 센터) 사업
장애학생 취업지원사업은 고등학교 특수학교(급) 전학년 및 전공과 재학 중인 장애학생을 대상으로 하는 취업지원 사업으로, 졸업 후 취업을 통해 사회로 진출할 수 있도록 지원하는 사업입니다.
어떤 직무, 분야로 진출할 것인지 진로설계 컨설팅을 진행한 뒤, 집단상담프로그램, 현장견학프로그램, 직무훈련체험프로그램, 일배움 프로그램 등의 취업역량강화 프로그램을 통해 업무에 대비할 수 있는 역량을 기르고 취업으로 연계하여 연속성 있는 취업 준비를 할 수 있도록 지원합니다.
링크: https://www.kead.or.kr/view/service/service01_03_10.jsp
2. 발달장애인 보조기기 사후관리사 양성교육
발달장애인 보조기기 사후관리사 양성교육사업은 경기도 거주 만 18세 이상 만 35세 미만 발달장애인을 대상으로 발달장애인에게 보조기기(수동휠체어, 수액거치대 등)에 대한 사후관리 방법 교육해 전문기술인으로 양성하여 전문성을 가지고 취업을 할 수 있도록 지원하는 사업입니다.
총 160시간의 보조기기 사후관리 방법 교육 및 실습 후, 총 30시간의 공구사용법 및 수동휠체어 사후관리 방법 교육을 진행하여 보조기기 사후관리사 양성하고 취업으로 연계하여 사회로의 진출할 수 있도록 지원합니다.
링크: http://ggfamily.or.kr/html/sub2.html?p=3
[취업 관련 꼭 저장해 놓아야 하는 3가지 사이트]
경기도의 다양한 취업 지원 정책을 확인할 수 있는 사이트들을 소개합니다. 각 사이트에 가입해 정보 수신에 동의하면, 새로운 정책을 빠르게 확인할 수 있습니다.
1. 경기도 일자리 재단 “잡아바” https://www.jobaba.net/main/main.do
2. 경기 청년 포털 https://youth.gg.go.kr/site/main/home
3. 경기도 일자리 재단 https://www.gjf.or.kr/gjf/index.do
나가며
경기도에서는 청년, 여성, 장애인을 위한 다양한 취업 정책을 펼치고 있습니다. 해당 정책들에 관심을 가지고, 이용하면서 구직활동에 도움을 받을 수 있으면 좋겠습니다.
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2021-11-15* 밑줄 표시를 누르면 상세내용을 확인할 수 있습니다.
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3강. 공익활동 홍보 업무가이드 이혜복 (비영리IT지원센터 팀장)
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저번 <슬기로운 공익활동 온라인 홍보 전략 1탄>에 이어, 2탄에서는 <3부. 공익활동 홍보 업무가이드>로 진행되었다. 이번 강의는 비영리IT지원센터의 이혜복 팀장님께서 진행을 맡아주셨다.

우선 이혜복 강사님의 짧은 소개로 시작되었다. 다양한 플랫폼의 홍보기획과 보도국 기자 경력, 그리고 시민단체(또는 공익단체) 홍보를 담당한 경험까지 폭넓은 이력이 인상 깊었다. 그만큼 이번 강의도 공익활동 홍보 업무에 바로 활용할 수 있는 노하우들을, 막힘없이 쏟아내셨다. 이어서 이혜복 강사님의 본격적인 강의가 시작되었다.
1. 홍보란 무엇일까?
‘홍보’란, 시민과 관계를 형성해 원하는 바를 이루고자 하는 활동을 말한다. 전통적 매체(신문·잡지), 현대적 매체(홈페이지·SNS 등)를 활용해 정보를 제공하는 것이다. 이를 통해 긍정적인 이미지를 구축하고 시민과 소통하는 것을 의미한다.
2. 홍보 담당자의 하루: 비영리 홍보 담당자가 하는 일
이어서 이혜복 강사님의 경험을 기반으로, 홍보 담당자가 하는 일에 대해 알아보는 시간을 가졌다.
2-1. 홍보담당자 A의 하루
언론대응(보도 체크·기자관리·보도자료 배포) → 매체 관리(홈페이지 관리·SNS운영) → 홍보물(홍보물 기획·디자이너 소통·디자인) → 뉴스레터(뉴스레터 기획·제작·발송)이 보통의 홍보 담당자의 하루 일과이다. 특히, 뉴스레터는 반나절 이상 소요될 정도로 많은 시간 투자가 필요하다.
언론은 ‘독자’를 높이는 것이 목표이다. 특히 여기서 ‘홍보물’은 매우 중요하다. 브랜드의 외부적인 성격이며, 단체 이미지 형성에 영향을 주기 때문이다.
3. 보도자료 쓰기: 보도자료 작성과 발송 노하우
3-1. 보도자료 발송 시간대
언론이나 매체마다 사이클이 다르다. 특히 오전 시간대가 바쁜 편이며, 전화 업무는 보통 오후에 가능하다.
3-2. 보도자료의 종류
크게 3가지로 나눌 수 있다. 우선 a. [보도자료]는 기사 형태를 의미하며 ‘사실’위주로 작성해야 한다. b. [논평·성명서]는 입장문 형태를 의미하며, 단체의 이름을 대표해 ‘주장’이 들어가야 한다. 위치는 마지막이 적당하다. c. [취재요청서]는 초대장 형태로 미리 ‘예정’이 되어 있어야 한다. 단체의 특성을 넣어 작성한다면, 개성을 살릴 수 있을 것이다.
3-3. 보도자료의 구성요소에서 가장 중요한 부분?
크게 4가지로 나누어 볼 수 있다. a. [제목(기사 제목)]은 가급적이면 그대로 기사를 낼 수 있도록 작성해야 한다. 제목 원칙은 15자 이내 안팎이 적당하며, 미래형이나 현재형으로 작성하는 것이 좋다. 제목을 보완할 수 있는 ‘부제’도 빼놓을 순 없다. b. [리드(전체 내용 요약)]는 보도자료의 전체적인 요약을 의미한다. 때문에 첫 문장만 봐도 알 수 있게 담아내야 한다. c. [본문(상세 내용)]은 앞서 언급한, ‘리드’를 풀어서 보완해 주는 부분이다. 문장은 되도록 4~50자로 짧게 해주는 편이 좋다. d. [소개(기관 소개)]는 통계·자료·관련 멘트·기관 소개가 꼭 들어가야 한다. 마지막으로 한국어 맞춤법 검사기를 통해 검토하는 것도 잊지 말자!
4. 매체 관리하기
4-1. 홈페이지 제작 도구
시민사회단체에서 대표적으로 많이 사용하는 3가지가 있다. 우선 a. XE가 있다. 하지만 모바일에서 보기가 어렵다는 것이 단점이다. b. 워드프레스는 반응형이기 때문에 보기 편하다. c. 캠페이너스는 국내에서 소통하기 편하다는 장점이 있다. 이 도구는 데이터 분석회사에서 만들어진 도구이다. 때문에 어떤 글을 많이 보았는지, 어떤 페이지에서 머물다가 나갔는지 알 수 있다.
4-2. 페이스북으로 살펴보는 SNS운영 팁
예전과 대비해 하향세긴 하지만, 15~34세 기준 61.9%가 애용할 정도로 사용자는 여전히 많다(*1534데이터클리핑SNS, 2019년 10월).
(1) 이미지사이즈
텍스트 → 이미지(디자인) 콘텐츠로 넘어가고 있는 만큼, 이미지 사이즈도 곧 트렌드다. 즉, 2020년에 선호하는 사이즈와 2021 사이즈가 다르다.
(2) 썸네일용 이미지
특히 이미지의 경우, 이목을 끄는 썸네일이 매우 중요하다. a. 픽셀헌터의 경우, 여러 가지의 썸네일이 가능하다. b. 크롤로는 최신에 나온 사이트이다. AI디자인을 무료로 맡길 수 있는 공간이다.
(3) 콘텐츠 작성 Tip
콘텐츠를 작성할 때는 a. 원하는 바를 충족시켜주거나 b. 공감 가는 콘텐츠를 적절히 섞는 것이 좋다. 여기서 매체별로 콘텐츠의 성격은 조금씩 다를 수 있다. 가령 페이스북은 정보 전달에 적합하며, 인스타그램은 공감과 감성이 어울린다. 이처럼 매체의 성격을 이해하고 콘텐츠를 다루는 것이 효과적이다.
(4) 페이지관리: 비즈니스 스윗
페이스북은 ‘비즈니스 스윗’이라는 페이지 관리가 있다. 이 공간은 경쟁페이지를 상세히 볼 수 있다. 또한 인스타그램과 연동할 수 있다. 물론, 페이스북과 인스타그램 다르게 설정도 가능하다.
(4) 광고
페이스북은 저렴한 광고 비용으로 유명하다. 하루에 1,000원대로도 홍보가 가능하다. 또한, 이미지 내부 텍스트 비율에 따라 광고효과가 달라진다. 텍스트 비율은 20% 이하로 하는 것이 광고효과가 더 좋은 편이다.
5. 제작도구
5-1. 디자인
가장 보편적인 디자인 제작도구 2가지를 말한다면, 포토샵과 일러스트레이터일 것이다. 만약 설치하기 어려운 상황이라면, 방법이 없진 않다. 대표적으로 디자인 사사이트 4가지를 소개한다.
바로 a. 캔바 b. 망고보드 c. 그래플릿 d. 타일이다. 모두 설치가 필요 없는 디자인 사이트이며, 무료로 사용 가능하다. 저작권 문제 또한 자유롭다. 그래플릿는, 인포그래픽 정보형이미지를 만들 때 적합하며, 타일은 카드뉴스나 동영상에 최적화되어 있으니 참고하자.
만약 포토샵을 쓸 줄 안다면 e. 픽슬러E를 추천한다. 그래도 여기서 단연 추천하는 제작도구는 e. 미리캔버스이다. 미리캔버스는, 인쇄업체에서 만든 곳이기 때문에, 인쇄랑 디자인 둘 다 가능하다. 국내 사이트라 문의도 쉽다. 기존에 있는 탬플릿 사용이 가능하며, 사진도 편리하게 넣을 수도 있다.
5-2. 폰트
a. 구글폰트와 b. 눈누가 있다. 둘 다 무료사이트다. 특히 눈누사이트의 장점은 미리 사용해 볼 수 있다는 것이다.
추천하는 폰트는 a. 스포카 한 산스: 제목·본문 강약 조절용 b. 에스코어 드림·지마켓 산스: 지금 가장 핫한 폰트, 제목·본문 강약 조절용 c. 노토 산스: 공식적인 자료용으로 쓰이기 좋다.
5-3. 색상
a. 컬러닷은 색상 비교로 b. 웹그래디언트는 PPT 할 때 편리하니 참고하자.
5-4. 사진
a. 픽사베이는 영어로 검색해야 더 많은 자료들이 나온다. b. 언스플래시는 비교적 세련된 사진들이 많다. c. 픽위저드는 원하는 색상 검색까지 가능하다.
5-5. 일러스트
a. 매니픽셀스 b. 언드로우 b. 오픈두들 d. 휴먼스
5-6. 픽토그램
5-6. 로고
a. 브랜드빌더 b. 로고포니 c. 그래픽스프링스 d. 로그아스터 e. 테일러브랜즈 f. 루카
5-7. 배경제거
a. 리무브
웹 포스터의 경우, 많은 요소를 담아낼 필요는 없다. 내용 전달을 위한 도구만으로 충분하다. 때문에 배경 색상을 흐리게 하는 편이 좋다. 디자인 예시의 경우, 잡지를 꼭 챙겨 보는 것을 추천한다.
5-8. 영상(PC)
영상매체의 중요성이 점차 커지고 있다. 비교적 빠르고 편리한 a. 위데오와 b. 브루로 활용해 볼 수 있다.
5-9. 영상(모바일)
모바일 앱으로도 간편하게 동영상 편집이 가능하다. 가장 보편적으로 많이 쓰이는 a. 키네마스터 b. 비바비디오 c. 블로 d. 인샷 애플리케이션도 활용해 보면 좋을 것 같다.
6. 뉴스레터 보내기: 이메일 마케팅의 필요성과 방법
최근 텍스트 콘텐츠가 떠오르며, ‘뉴스레터’가 다시 각광받고 있다. 정보 공해 시대에 원하는 정보만 받아보고 싶은 경우가, 점차 많아지고 있기 때문이다.
모바일이 최적화가 됨에 따라, 뉴스레터는 통 이미지보다는 디자인 메일이 더 적합하다. 시각장애인 웹 접근성 지원이 될 뿐만 아니라, 메일함에서 내용을 검색하기 용이하기 때문이다. 스팸 분류 확률 또한 낮아진다.
6-1. 참고하면 좋을 뉴스레터
뉴스레터를 시도하기 이전에 예시로 보면 좋은 사이트들이 있다. a. 뉴스레터의 붐을 일으킨 경제 뉴스 뉴닉 b. 주간 환경 이슈 위클리어스 c. 소셜섹터 이슈 오렌지레터 d. 매주 받아보는 모금 지식 임팩트워크 e. 비영리IT의 정보 창고 필잇이 있다.
6-2. 전략적인 마케팅
이메일 또한 전략적인 마케팅이 필요하다. a. 제목이 짧으면, 10자 이하일 때가 이상일 때보다 5% 오픈율이 높다고 한다. b. 발신 메일 주소는 기업명보다, 상대방이 듣기 쉬운 이메일로 하는 편이 좋다. 무엇보다 이메일 마케팅은 c. 약속한 내용과 발송 시간이 중요하다. d. 이모지는 과하면 되려 역효과일 수 있기 때문에, 적당히 사용하자.
e. 이메일 마케팅에서 빠질 수 없는 것이 바로 A/B 테스트. A/B 테스트는 쉽게 말해, A와 B를 대조 실험하여 어느 것이 나은지를 의미한다. 예를 들어, A(20명)라는 집단에 ‘안녕하세요’를, B(20명)라는 집단에 ‘반갑습니다’를 발송한다. 이때 더 많은 오픈률이 무엇인지 반응 테스트를 알아보는 것이다.
6-3. 메일 발송 사이트
대표적으로 a. 메일침프와 b. 스티비가 유명하다. 두 사이트의 공통점은 모두 ‘무료 요금제’를 제공한다는 점이다. 물론, 유료 요금제는 좀 더 많은 파워풀한 기능을 자랑한다. 다른 점은 메일침프는 영문, 스티비는 한글로 되어 있다는 점이다. 또 다른 대안으로 c. 오즈메일러도 있다. 정액제이며, 비영리단체일 경우 50% 할인 혜택까지 볼 수 있으니 참고하자.
이외에도 이혜복 강사님께는 홍보 실무에 필요한 꿀TIP들을 아낌없이 설명해 주셨다. 그리고 곧바로 질문을 나누는 시간을 가졌다. 홍보와 관련하여 궁금한 점이나, 어려운 점을 듣고 나누는 시간이었다.
7. 정리하며
이처럼 온라인 홍보는, 빠르게 변하는 트렌드에 기민하게 반응해야 한다. 또한, 공익단체에서 어떤 매체나 플랫폼이 맞는지 확인하는 것도 중요하다. 이 경우, 선택과 집중을 하는 것도 하나의 방법이 될 것이다. 저작권 역시 올바른 문제 인식이 필요하며, 그 안에서 활용하는 노력들을 강구해야 할 것이다.
이번 <공익활동 온라인 홍보 전략> 강연을 통해, 공익활동 홍보를 좀 더 슬기롭고 효과적으로 활용할 수 있기를 바라본다. 그리고 실전 노하우를 담아 열정적인 강연을 보여주신, 비영리IT지원센터에 정지훈 이사님과 이혜복 팀장님께 다시 한번 감사드린다.
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2021-11-01
- 1차 8/26 알아두면 쓸모 있는 디지털 협업도구 활용법(알쓸디활)
- 2차 9/2 공익활동 온라인 홍보 전략
지난 9월 2일, 공익활동가 실무역량강화를 위한 행사가 있었다. 지난 8월 26일 경기도공익활동지원센터에서 1차로 진행되었던 ‘알아두면 쓸모 있는 디지털 협업도구 활용법(알쓸디활)’에 이어, 2차로 진행된 강연이었다.
2차로 진행된 ‘공익활동 온라인 홍보 전략’ 강연은, 말 그대로 온라인 홍보를 위한 A-Z를 담은 유익한 행사였다. 교육 취지는 a. 효율적인 공익활동 업무를 위한 디지털 전환과 협업도구 활용과 b. 비대면 시대, 온라인 플랫폼을 통한 시민 소통과 공익가치 확산 방법이 큰 목적이었다.
이번 행사는 비영리IT지원센터에 정지훈 이사님과 이혜복 팀장님께서 진행을 맡아주셨다. 또한, 경기지역 공익활동가분 30여 명분들께서 현장 및 비대면으로 함께해 주셨다.
강연은 총 3부로 이루어졌다. 1부는 <디지털마케팅 이해와 활용>, 2부는 <디지털 콘텐츠 제작>, 3부는 <공익활동 홍보 업무가이드>로 진행되었다(*3부는 2탄 참고).
* 밑줄 표시를 누르면 상세내용을 확인할 수 있습니다.
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1강 공익단체의 디지털 전환의 시대: 디지털마케팅 이해와 활용 정지훈(비영리IT지원센터 이사)
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1. 디지털 마케팅의 이해
1-1. 디지털 마케팅(Digital marketing)이란?
인터넷을 기반으로 하는 온라인 광고로, 소비자들에게 제품과 서비스를 알리고 판매하는 것이다.
1-2. 디지털 시대란
디지털 시대는, 앞으로 대체 가능한 부분들이 지속적으로 나온다. 이 부분이 가장 핵심적이다. 때문에 사람 + 기술의 ‘연결’이 필요하다.
1-3. 디지털 시대와 이전 시대와 다른 점
과거에는 ‘매스미디어’가 중심이었다. 하지만 현재는 광고만을 보고 구매하지 않는다. 본인의 경험에 기반해서, 혹은 지인과의 정보나 공유를 통해 구매할 수 있다. 즉, 개인적인 경로(과거)에서 → 사회적 경로(현재)로 변화된 것이다.
그렇다고 디지털 시대가 본질적으로 변한 것은 아니다. ‘형태’와 ‘형식’이 변화하고 있는 것이다. 또한 ‘환경’적인 부분이 점차 중요해지고 있다.
2. 디지털 트렌드
트렌드는 변화에 기민해야 한다. 과거에는 ‘싸이월드’가 당연했지만, 현재는 ‘틱톡’이 각광받는 것처럼 매주, 매달 변화하는 것이 트렌드이다.
때문에 a. 현재 어떠한 흐름으로 변화하고 있는지 b. 어떤 것들이 주목받고 있는지를 눈여겨봐야 한다. 특히 c. 기회를 잘 포착해서 활용하는 것이 중요하다. 물론, 어떤 기회를 통해서 주목을 받을 수 있는지는 모른다. 그만큼 미디어 환경 내에서는 예측하기 어렵다.
하지만 이를 극복하는 방법이 있다. 이런 변화를 그대로 받아들이고 활용하는 것이다. 즉 ‘트렌드’를 슬기롭게 활용한다면, 동일한 재원을 가지고 더 좋은 방향으로 갈 수 있을 것이다.
2-1. 메타버스
‘메타버스’란, 가상이라는 메타(Meta)와 현실 세계를 뜻하는 유니버스(Universe)가 결합된 단어이다. 최근 이 메타버스의 열풍이 심상치 않다. 그만큼 공익활동에서도 메타버스에 관한 활용과 사례를 찾아보는 것이 중요한 시점이다.
물론, 처음에는 낯설 수 있다. 하지만 시간과 공간의 제약이 없는 만큼, 훨씬 다양한 활동들이 가능하다. 가령 가상의 환경에서 세미나를 하거나, 회의도 가능하다. 화이트보드를 활용하면서 말이다.
1) 메타버스의 시작 싸이월드
싸이월드가 1,000만 명 유저가 넘었던 시절이 있었다. 미니미를 통해 내 안에 또 다른 나를 수용하여 소통하는 활동이었다. 이것도 나름의 메타버스의 일종이었다.
2) 제페토
메타버스의 열풍을 일으킨 플랫폼이다. 제페토는 ‘네이버(Z)’가 운영하는 증강현실 아바타 서비스이다. 본인만의 개성 있는 아바타를 만들어, 친구와 교류하는 공간인 것이다. 이미 10대 사이에서는 하나의 놀이 방식으로 자리 잡아, 유행처럼 번지고 있다. 이런 플랫폼을 자연스럽게 받아들이고, 어떻게 활용할지 고민하는 것도 필요하다.
2-2. ‘밈’화
메타버스만큼 꼭 알아야 할 키워드가 있다. 바로 ‘밈’이다. 사전적 의미로는 SNS나 커뮤니티에서 유행하여, 다양한 모습으로 복제되는 짤방 혹은 패러디물을 말한다. 한마디로 밈은 = 유행을 의미한다. 여기서 중요한 부분은, 이 안에서도 트렌드를 잘 읽어야 한다는 점이다.
2-3. 소셜미디어 트렌드 분석?
디지털 환경에서 마케팅·홍보를 기획할 때, ‘데이터’를 근거하는 것이 중요하다. 매체가 갖고 있는 특징과, 어떻게 매치시킬 수 있는지를 알아보는 것이다. 여기서 ‘오픈서베이’는, 다양한 주제의 트렌드 리포트를 다룬다.
1) 국내 소셜미디어 연령별 월평균 이용자 수
(*2020년 1분기(1~3월) 이용자 수)
연령층에 따라, 소셜미디어의 순위도 다르다. 10대는 페이스북(221만), 20대는 인스타그램(493만), 30대는 인스타그램(440만), 40대는 네이버밴드(502만), 50대는 네이버밴드(544만)가 가장 높게 집계되었다.
2) 한국인이 가장 오래 사용하는 SNS앱?
(*한국인 만 10세 이상 안드로이드 + IOS 스마트폰 앱 사용시간 추정(억 분) 2020년 11월)
‘인스타그램’이 가장 높은 수치를 보였다. 예전에는 20대 이용률이 높았지만, 30대에서 많은 증가율을 보였다. 처음 인스타그램은 이미지 공유가 중심이었다. 그러나 스토리나 영상 등 다양한 기능이 추가되며, 연령층이 넓어졌음을 유추할 수 있다. ‘트위터’는 정보나 뉴스를 가장 빨리 올리기 적합하고, 가장 빨리 확산시키는 매체로 각광받고 있다. ‘블로그’도 꾸준한 영향력을 유지하고 있었다.
3) 소셜미디어 트렌드 분석
3-1) 클럽하우스 (*2021년 3월 26일)
올해 ‘클럽하우스’가 급격히 각광받기 시작하였다. 클럽하우스는, 어떤 주제들을 가지고 실제로 대화를 나누는 플랫폼이다. 이미 전 세계 다운로드 누적 건수는 1,340만을 돌파했다. 한국에서도 급성장을 하며, 다운로드 누적 건수가 39만을 돌파했다. 이처럼 단순한 이미지뿐만 아니라 음성을 기반으로, 사람과 소통할 수 있게 만드는 플랫폼이 점점 늘어나는 추세다. 공익단체에서 활용한다면, 공익과 관련한 재미있는 사례들을 다루는 것도 고려해 볼 수 있겠다.
4) 소셜미디어와 검색 포털에 관한 리포트 2020 (*2020년 3월 리포트)
4-1) 10명 중 7명은 유튜브에서 정보 탐색을 한다?
‘네이버’가 국내에서 1위(95.6%)를 차지했다. 그만큼 아직까진 압도적인 주요 정보 탐색 채널이다. 하지만 ‘유튜브’가 2위(70.6%)를 차지할 정도로, 높은 집계 순위를 보였다. 즉, 정보 탐색으로도 사용하고 있음을 알 수 있다.
또한 1년 전 대비 정보 탐색 이용 사이트 변화에 따르면, ‘유튜브’는 12.8%p 증가, ‘포털사이트’는 -5.6%p 감소했다. 즉 유튜브를 어떻게 활용할 것인가에 대해, 세부적인 기획을 세워야 할 때다(*20~50대 대상, 응답자수=500명, 5점 척도).
그렇다면, 포털사이트가 아닌 유튜브 및 SNS에서 정보 탐색을 하는 이유가 무엇일까? 바로 ‘궁금한 내용을 영상으로 자세히 볼 수 있어서(53.8%)’가 가장 높은 순위를 차지했다. ‘다른 사람들의 반응도 함께 볼 수 있어서(41.8%)’는 그 뒤를 이었다(*SNS 및 유튜브 이용자, 응답자=496명, 복수응답).
4-2) 소셜미디어, 지인 간 교류 넘어 콘텐츠 소비 채널로?
지난 3년간의 데이터를 확인해 보면, 소셜미디어의 역할은 확연히 달라졌다. ‘흥미나 유용한 콘텐츠 획득’을 위한 소셜미디어의 이용률은 +4.6%p로 꾸준히 증가했다. 하지만, ‘지인·친구와의 교류’를 위한 이용률은 -5.7%p로 지속적인 감소를 보였다. 즉, 10명 중 3명도 채 되지 않는 것이다(*최근 1개월 내 소셜미디어 이용자, 응답자=610명, 복수응답).
과거의 SNS의 본질적인 목표는 여러 사람과 교류하는 것이었다. 그래서 딱히 IT서비스를 하지 않더라도, 크게 문제가 되지 않았다. 하지만 현재는 단순 교류를 뛰어넘어서, ‘소비하는’ 트렌드로 바뀌고 있다. 페이스북·밴드·카카오스토리의 주 이용률은 지속적으로 감소하고 있으나, 콘텐츠 소비 중심의 유튜브는 지속적으로 증가하고 있다. 틱톡 또한 대표적인 예시가 될 수 있다(*최근 1개월 내 소셜미디어 이용자, 응답자=610명, 단수응답).
5) 소셜미디어와 검색 포털에 관한 리포트 2021
(*최근 1개월 내 인스타그램 이용자 기준, 응답자=675명, 복수응답)
2020년 뒷광고 논란으로, 광고 게시물의 신뢰감은 더더욱 낮아졌다. 특히 30대는 ‘광고 아닌 것처럼 꾸민(74.5%)’, ‘후기를 가장한(67.1%)’, ‘Sponsored/광고 표기된(42.3%)’ 게시물에 대해 높은 거부감을 보였다. 때문에 정직한 정보전달이 더더욱 중요해지고 있다.
6) 온라인 마케팅에서 활용 가능한 디지털 도구들
6-1) 온라인 설문 조사
타겟을 대상으로 설문하는 것이 필요할 수 있다. 구글 시트 같은 경우, 유의미한 데이터를 빠른 시간 안에 하기에는 어려울 수 있다. 하지만 ‘모바일 시대의 소비자 데이터’로 하면, 빠르게 진행 가능할 것이다. 비중적인 부분을 한눈에 볼 수도 있고, 시각화된 자료 확인 도 가능하다. 이런 부분을 기반으로 캠페인을 활용할 수 있다. *관련 사이트: 오픈서베이
3. 디지털 마케팅 전략 수립 방향 및 사례
마케팅 핵심 요소의 변화는 4Ps(Product, Place, Price, Promotion) → 4Cs(Creating, Curating, Connecting, Culture)로 변화하고 있다. 즉, 사람들에게 a. 관심을 띄우고 b. 공감을 시키며 c. 공유를 유도하는 것이다. 이는 온라인 홍보나 캠페인을 진행할 때 중요하게 작용한다.
대표적으로 ‘아무노래 챌린지’를 사례로 들 수 있다. 틱톡을 통해, 재미난 놀이처럼 수많은 사람들이 릴레이식으로 진행한 것이다. 이를 통해 많은 관심을 받고 공유가 되었다. 이 밖에도 ‘아이스버킷 챌린지’, ‘코로나19 극복 챌린지’등을 사례로 들 수 있다.
3-1. 다양한 플랫폼 활용?
앞서 언급한 틱톡 사례뿐만 아니라, 경우에 따라서 매체를 적절하게 이용하는 편이 좋다. 즉 성별·연령대·주요계층·패턴마다, 우리에게 맞는 매체가 어디인가?를 생각해야 한다.
3-2. 트리플 미디어 전략?
a. 기업이 보유하고 있는 미디어나, 경우에 따라 b. 구매하는 미디어(광고), c. 평판 미디어(SNS) 등 각각에 따른 전략이 필요하다. 대표적으로 인스타그램과 페이스북에 대한 전략을 소개하겠다.
3-3. 인스타그램 VS 페이스북?
인스타그램과 페이스북도 각각 다른 전략이 필요하다. 우선 인스타그램은, 감각적이고 트렌디한 플랫폼으로 사용하는 것이 좋다. 페이스북은 비교적 진중하고, 다양한 정보 교류, 사회 관련 비중을 두는 편이 알맞다.
3-4. 인스타그램 활용 전략수립 가이드?
특히 인스타그램은 a. 뚜렷한 목표 설정이 필요하다. 가령, ‘팔로워 전환율을 0.1%을 높이겠다’와 같은 정확한 목표가 있어야 한다. b. 어디에 노출할지도 결정해야 한다. 특히, 인플루언서와의 협업이 콘텐츠 확산에 큰 도움을 준다. c. 해시태그도 빠질 수 없다. 상위 노출을 위해서 꼭 필요한 부분이다. d. 노출되는 부분에 맞는 커뮤니케이션 설정도 필요하다. 특히 최근에는 라이브를 많이 활용하는 편이다. 이를 통해 실시간으로 소통하고 정보전달 역할을 한다. 또한, 세로형 포맷이 주는 몰입감은 브랜드 인지에도 중요한 역할을 한다. 이외에도 f. 매력적인 피드를 만들거나 g. 효과적인 인플루언스 활용 등이 있다.
3-5. 이 밖에도
나의 ‘고객’은 누구인지? 나의 고객의 ‘니즈’와 ‘특성’은 무엇인지 명확한 정의 설정이 필요하다. 또한, 우리가 누군지 정의하지 못하고 진행하는 경우도 있다. 때문에 ‘나’는 누구인지? 명확한 정의를 한 뒤 진행하는 것이 좋다. 즉 자신만의 주제를 명확히 갖고, 자신의 영역에서 꾸준히 하는 것이 근본적으로 가장 중요하다.
물론, 이 전에 현실적 실행 계획을 수립하는 것이 우선이다. 즉 a. 어떠한 채널을 운영할 것인지? b. 브랜드는 어떻게 구축할 것인지? c. 각 채널의 톤&매너는 어떻게 설정할 것인지? d. 콘텐츠 발행 주기는? f. 콘텐츠 제작 방식은 어떻게 할 것인지? 등과 같은 계획을 수립해야 할 것이다.
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2강 공익활동을 위한 디지털마케팅: 디지털 콘텐츠 제작하기 정지훈(비영리IT지원센터 이사)
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2강에서는 디지털 콘텐츠의 제작방법과, 간과하기 쉬운 저작권 이슈에 대한 내용으로 구성되었다. 또한, 저작권 걱정 없는 콘텐츠를 만들기 위한 방법들을 알 수 있었다.
1. 디지털콘텐츠 제작하기
디자인 콘텐츠는 각각의 채널의 특성을 이해하고, 이에 따른 규격 이미지를 적용해야 한다.
1-1. 디자인 콘텐츠 제작
1) 대표 콘텐츠
(1) 웹 포스터
‘웹 포스터’는 메시지 중심으로 전달하는 포스터이다. 가독성 측면과 톤&배너를 지켜주는 것이 좋다.
(2) 카드뉴스
‘카드뉴스’는 핵심적인 내용들을 추출해서 시각화, 캐릭터, 도식화해서 전달하는 것이 특징이다. 3~4년 전까지만 해도 카드뉴스가 대세였던 시기가 있었다. 물론, 지금은 영상으로 많이 넘어간 추세다. 하지만 아직까지 많이 사용되고 있는 디자인 콘텐츠 중 하나다.
(3) 최근 각광받고 있는 ‘뉴스레터 헤더’ 이미지도 디자인 콘텐츠 중 하나이다.
2) 제작도구
(1) 포토샵·일러스트레이터 대체 사이트
보편적으로 디자인 콘텐츠를 제작하기 위해, 포토샵이나 일러스트레이터를 생각할 수 있다. 하지만 간편하게 제작할 수 있는 대체 사이트가 있다.
a. 김프(Gimp)와 b. 일러스트 대체로 많이 사용하는 잉크스케이프(Inkscape) c. 온라인 포토샵으로 잘 알려진 사이트인 픽슬러(Pixlr)가 있다. 인스타그램이나 페이스북에 맞는 적절한 사이즈를 보여주기 때문에 편리하다.
d. 파워포인트도 충분히 디자인이 가능하다. 디자인 용어를 모른다고 하더라도 걱정 없다. 단순하게, 간편하게 충분히 퀄리티 있는 디자인을 만들 수 있다. 만약 파워포인트로 괜찮은 디자인을 만들고 싶다면, 이 강의를 참고해 보자!
(2) 탬플릿
요즘에는 다양한 탬플릿을 통해 간편한 디자인이 가능하다. 약간의 수정을 통해, 디자이너가 작업한 느낌의 결과물을 얻을 수 있다.
a. 망고보드(Mangoboard)는 웹 포스터를 사용할 때 유용하며 b. 미리캔버스(Miricanvas)는 비용부담 없이 간단한 작업을 할 때 유용하다. c. 캔바(Canva)는 해외사이트로 많이 알려져 있는 탬플릿 사이트이다.
물론, 우리가 의도하는 디자인에 100% 부합은 할 수 없다. 디자이너를 섭외하면 구현이 가능해진다. 하지만 가격대는 그만큼 상승할 수밖에 없다. 이를 위해 캔바나 미리캔버스 등을 이용하는 것이다. 비록 구현은 70% 지만, 가격대는 내려간다. 즉, 적은 노력으로 많은 효과를 볼 수 있을 것이다.
(3) 모바일 앱 콘텐츠
a. 피그마(Figma)는 모바일 앱 디자인 콘텐츠로 알려져 있으며, UX를 정리하거나 다양한 디자인 콘텐츠가 가능하다. b. 프로모타(Promota)도 있으니 참고해 보자
(4) 무료이미지사이트
a. 픽사베이(Pixabay) b. 프리벡터(Freevector)
1-2. 영상 콘텐츠 제작
과거에는 텍스트와 이미지가 주요 콘텐츠였지만, 영상 콘텐츠가 크게 자리 잡아가고 있는 만큼 중요하다.
(1) 제작도구(PC)
전문적으로는 어도비 프리미어나 파이널컷을 사용하지만, 조금 더 쉽게 영상 콘텐츠를 만들 수 있는 제작도구가 있다.
a. 다빈치리졸브(Davinciresolve)는 방송용 편집으로 많이 사용되고 있으며, 무료로 공개되었다. 단, 사양이 좋아한다는 점은 참고하자. b. 필모라X(FilmoraX)는 어도비 프리미어와 비슷한 레벨이다. 약 60-70% 정도는 유사하게 커버 가능하다. c. 파워포인트 또한, 디자인 콘텐츠가 가능했던 것처럼 영상작업이 가능하다.
d. 프레지(Prezi)는 PPT 형태로 많이 활용되는 사이트다. e. 비디오스크라이브(Videoscribe)와 f. 두들리(Doodly)는 화이트보드 기반으로 하는 동영상 제작 서비스다.
이 밖에도 와이디어(Widea), 곰믹스(Gom Mix) 등 프로그램이 있으니 참고해 보자.
(2) 제작도구(모바일)
전문성 있는 영상 연출을 원한다면, 전문 프로그램(프리미어, 파이널컷)을 이용하는 것이 좋다. 하지만 현대사회에서는 너무 바쁘고, 다루어야 할 플랫폼도 많다. 요즘에는 휴대폰으로도 영상 편집을 충분히, 그것도 간단하게 할 수 있다.
a. 퀵 고프로(Quik-Go Pro)
고프로에서는 ‘퀵 고프로’라는 프로그램 제공한다. 특별한 기능을 설정하지 않아도, 디자인 배경 그리고 음악까지 자동으로 설정이 된다. 즉, 쉽고 빠르게 영상 편집이 가능하다.
b. 비타(VITA)
가장 추천하는 애플리케이션이다. 스노우가 브이로거를 겨냥하여 만든 앱이다. 쉽고 빠르게 만들 수 있으며, 트렌드가 잘 반영되어 있다. 저작권 또한 걱정하지 않아도 된다. 국내 앱이기 때문에 문의 또한 편하다. 유튜브에 사용방법도 잘 나와있는 편이다.
c. 블로(VLLO)
비타와 유사한 애플리케이션이다. 국내 앱이며, 샘플 영상도 제공하고 있으니 참고하자
(3) 제작도구(자막)
고퀄리티 자막을 쉽게 만들 수 있는 a. 브루(Vrew) b. 뱁션(Vapshion)과, 인공지능 영상을 1분 만에 제작할 수 있는 c. 딥브레인(Deepbrainai)도 있다.
2. 디지털 콘텐츠와 저작권
2-1. 저작권(Copyright)이란?
안전한 콘텐츠 이용을 위해 저작권(Copyright)의 이해는 꼭 필요하다. 그렇다면 ‘저작권’이란 무엇일까? 사전적 의미로는 창작물을 저작자가 자신의 저작물에 대해 가지는 법적 권리이다. 저작권을 표시하기 위해 ©, (C) 또는 (c) 심볼을 이용하기도 한다.
저작권과 관련한 일반상식이나 궁금한 사항은, 여기를 클릭하면 자세한 확인이 가능하다. Npo상담소에 <저작권 특강 시리즈>도 잘 정리되어 있으니, 여기를 참고하자
2-2. 온라인 콘텐츠의 종류
저작권을 지키며, 효과적으로 콘텐츠를 전달할 수 있는 방법을 살펴보자
(1) 텍스트 콘텐츠의 효과적 활용법?
텍스트 콘텐츠는, 보통 직접 생산을 하거나 전문 자료를 인용할 때가 많다. 인용을 할 경우 출처 표기는 필수이다. 만약 인터넷뉴스를 복사한다면, 그 이전에 무단 배포금지표시를 꼭 확인하자. 이 경우, 복사를 할 수 없다는 의미다.
특히 디자인을 할 때 폰트 저작권을 고려하지 않고 사용할 경우, 저작권 신고를 당할 수 있다. 때문에 저작권이 오픈되어 있는 즉, 상업적 폰트로 사용 가능한 글꼴을 활용하자.
* 무료/유료 글꼴
a. 네이버 글꼴(무료) b. 배달의 민족(무료) c. 구글폰트(Google Font) - Noto snas(무료) d. 윤디자인(유료)
이 밖에도 이미지, 아이콘, 음원 등 저작권 걱정 없는 사이트들을 살펴보자
(2) 이미지 콘텐츠의 효과적 활용법?
* 필요한 이미지 검색용도
a. 구글(Google) b. 핀터레스트(Pinterest) c. 플리커(Flickr) d. 픽사베이(Pixabay)
(3) 저작권 문제없는 사이트
* 이미지(무료)
a. 언스플래시(Unsplash) b. 포토핀(Photo Pin)
* 일러스트
a. 프리픽(Freepik) b. 아이콘8(Icon8) c. 프리벡터(FreeVector) d. 어반브러쉬(Urbanbrush) e. 매니픽셀스(ManyPixels illustration Gallery) f. 언드로(Undraw) g. 휴먼스(Humaaans) h. 오픈 두들(Open Doodle) i. 드로우킷(Drawkit) j. 플랙티콘(Flaticon) k. 아이콘8(Icon8) l. 일러스트레이션(illlustrations)
* 아이콘
(4) 음원 콘텐츠의 효과적 활용법?
* 저작권 걱정 없는 무료 음원
a. 자멘도(Jamendo) b. 프리뮤직아카이브(Freemusicarchive) c. 프리사운드(Freesound) d. 옵사운드(Opsound) f. 프리뮤직라이센싱(Freemusiclicensing) g. 씨씨믹스터(Ccmixter) h. 렛츠씨씨(Letscc) i. 유튜브 오디오라이브러리
* 저작권 만료 음원사이트
a. 밴사운드(Bensound) b. 프리뮤직아카이브(Freemusicarchive)
(5) 영상 콘텐츠의 효과적 활용법?
a. 스톡푸티지(StockFootage) b. 펙셀스(Pexels)

이번 강연은, 경기도공익활동지원센터 공식 유튜브에서 다시보기가 가능하다. 정지훈 강사님의 세심한 강의와 현장감을 다시 한번 느낄 수 있는 기회가 될 것이다.
곧 이어질 2탄에서는, 비영리IT지원센터의 이혜복 팀장님과 함께한 <3부. 공익활동 홍보 업무가이드>로 이어가겠다.
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2021-10-12
소비자에게 전달하고자 하는 정보를, 간결한 텍스트와 이미지로 재구성하여 표현하는 ‘카드뉴스Cardnews’. 과거와는 달리 디자이너에게 의뢰를 하지 않아도, 스스로 시도해보는 경우가 점점 늘어나고 있다. 이에 따라 이번 아카이브에서는, 카드뉴스 강연을 직접 참여하고 배운 내용을 함께 공유해보고자 한다.

ⓒADORA
지난 7월 16일 오후 2시, 광명경실련에서 주관한 <야 너두! 홍보의 달인> 중 썸네일&카드뉴스를 실습하는 강연이 있었다. 로안아트디자인 대표 이슬기 강사님과 시민분들이 이 자리에 함께해 주셨다.
*이 강연은 광명지역 공익활동가들의 온라인 홍보 역량강화를 위한, 경기도공익활동지원센터 ‘공익활동가 성장지원’ 사업 중 하나이다.

▲로안아트디자인 대표 이슬기 강사님 ⓒADORA
우선 이슬기 강사님의 간략한 자기소개를 시작으로, 수업 진행방식을 설명해 주셨다.
❙이론 설명
카드뉴스란?
전문적인 정보·주요 이슈나 뉴스를, 간략한 텍스트와 이미지로 구성한 것
카드뉴스의 3가지 특징
1) 편의성: 이미지와 텍스트를 이용하여 누구나 쉽게 콘텐츠 제작
2) 확장성: 사업·서비스·제품 등 여러 분야에 표현 가능
3) 가독성: 핵심만 간추린 내용을 누구나 편하게 볼 수 있음
카드뉴스의 종류
1) 나열형: 카드뉴스의 가장 보편적인 유형. 전달하고자 특정 정보를 쉽게 요약하여 순서대로 나열하는 형식

▲강의안 ⓒ이슬기 강사님
2) 스토리텔링형: 이야기하듯 콘텐츠를 전달하는 유형. 계획된 구성과 스토리텔링으로 나열형 카드뉴스보다 전달 효과가 높음

▲강의안 ⓒ이슬기 강사님
3) 웹툰형: 이미지와 스토리가 결합된 유형. 드로잉 + 디자인 + 테크닉이 동시에 필요함. 때문에 일반인이 직접 제작하기엔 큰 어려움이 따름. 독자의 흥미를 즉각적으로 이끌고 가독성이 높아, 많이 사용되는 형식

▲강의안 ⓒ이슬기 강사님
이처럼 주제나 유형에 따라 카드뉴스의 종류도 달라질 수 있다. 이번 강연은 기초에 맞춘 수업이었기에, 나열형 + 스토리텔링형으로 진행했다.
카드뉴스 제작 순서
1) 주제설정: 핵심 내용이 담겨야 함
2) 구성자료 및 원고정리: 7~8장을 권유
3) 레퍼런스 탐색: 저작권 관련 문제로 꼼꼼히 확인해야 함. 동·식물 이미지는 사용해도 상관없으나, 개인적·상업적으로 안되는 경우도 있음. 폰트 역시 마찬가지
4) 디자인 방향성 설정: 요즘에는 대부분 모바일상으로 확인하기 때문에, 색이 너무 희미하거나 크기가 작진 않은지 유의
5) 소스 탐색: 배경 디자인이 어두우면 통일감이 없어 보이므로 유의
6) 배치 및 디자인: 가독성이 연결되는 부분이기 때문에, 보기 쉬워야 함
7) 검토 및 수정
카드뉴스는 단순히 디자인적인 요소만 생각하는 것이 아니다. 제작 순서에 따라 주의해야 할 사항들이 꽤 많다. 특히 디자인·일러스트와 같은 그림은, 저작권법·디자인보호법을 적용받을 수 있기 때문에 더 세심한 주의가 필요하다.
❙포토샵 구성 및 툴 설명
포토샵Photoshop이란?
사진·2D 페인팅·광고·출판 및 그래픽 디자인 전반에 사용. 이 밖에도 3D 아트·영화·특수효과 등 시각적이고, 이미지가 적용되는 거의 모든 전문분야에서 압도적인 사용자를 확보한 대표적 이미지 도구
포토샵의 구성
특히 크기와 색상모드가 가장 중요하다. 보편적으로 픽셀Pixel 단위, 색상은 RGB와 CMYK를 많이 사용한다. RGB는 디지털 기기로 볼 때, CMYK는 인쇄용으로 적합하다. 즉, 구현되는 범위가 다르다. 카드뉴스는 주로 디지털 기기로 보기 때문에, RGB를 주로 사용한다.
포토샵의 툴

▲포토샵 툴 강의안 ⓒ이슬기 강사님
포토샵의 기본적인 툴 용어와 사용법을 배우는 시간이었다. 툴을 능숙하게 다룬다면 작업 속도는 물론, 어떤 디자인이든 자유자재로 사용 가능하다.
❘실습, Q&A

▲포토샵 툴 실습 ⓒADORA
앞서 배운 내용을 바탕으로, 포토샵 툴을 이용해 실습하는 시간을 가졌다. 이 밖에도 디자인·소스 활용에 좋은 사이트를 공유해 주셨다.

▲실습예제 강의안 ⓒ이슬기 강사님
1) 표지: 흔히 썸네일Thumbnail(한눈에 알아볼 수 있게 줄여 화면에 띄운 것)이라고 표현함
2) 현재상황 및 설명: 궁금증을 유발하는 설명 및 문구
3)-6) 해결책 제시: 위에는 큰 사진, 아래는 작게 텍스트. 하나의 툴을 가지고, 사진과 글 내용만 다르게 표현
7) 결론: 핵심요약
8) 마무리: 로고 및 문구를 넣어 엔딩 작업
특히 표지가 가장 어려운 작업이다. 시선을 이끌어야 하는 동시에, 디자인적인 요소까지 잘 결합해야 하기 때문이다.
실습예제는 ‘재활용품·분리배출’에 관한 주제였다. 이 경우, 보통 초록색이나 파란색 등 자연에 가까운 색상을 떠올릴 수 있다.
하지만 이번 강의 시간에는 노란색을 사용했다. 소비자들이 선호하는 색상이라는 이유에서다. 때문에 주요색상은 노란색, 포인트 색상은 파란색을 사용했다. (*파란색-노란색은 대비색상)

▲카드뉴스 실습 ⓒADORA
이슬기 강사님께서 준비해주신 포토샵 소스를 바탕으로, 본격적인 카드뉴스를 실습해보았다.

▲실습 중 Q&A를 가지는 모습 ⓒADORA
모르는 부분은 중간 중간 Q&A 방식으로 수업이 진행되었다.
❙실습 마무리, 개인별 결과물 확인 및 정리

▲완성한 나열형+스토리텔링형 카드뉴스 ⓒADORA
실습을 통해 카드뉴스를 완성했다. 3시간이라는 강연 시간 제약 상, 8장의 카드뉴스를 만들지 못해 다소 아쉬웠다.
❙정리하며
기업의 마케팅 수단, 개인의 PR 도구로 많이 사용되는 카드뉴스의 이론부터 실습까지 경험한 유익한 시간이었다. 다만, 시간 제약상 급하게 마무리되었다는 점과 기초 실력으로는 따라가기 어려웠던 부분이 다소 아쉬웠다.
하지만 최대한 한분 한분, 세심하게 가르쳐주시려던 이슬기 강사님의 모습이 인상적이었다. 또한 디자인에 관련한 문의나 어려움이 있다면 연락을 주고받는 것이 가능하시다며, 참여자 모두에게 명함을 나눠주셨다. 시민으로서 참가한 수강생분들 역시, 열의로 가득했던 강연이었다.
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2021-08-12안녕하세요. HHDM Hyun입니다. 제가 살면서 가장 가슴 아파하는 주제가 하나 있습니다. 바로, 학교폭력입니다. 청소년 시기에 따돌림, 신체적 폭력, 성희롱, 성폭행, 갈취, 감금 등의 행동으로 씻을 수 없는 상처를 남기며 정도가 심한 경우, 학교에서 진행하는 학폭위 개최를 넘어 형사입건되기도 합니다.
매년 심심치 않게 들려오는 소식이며 모바일 매체의 발달에 따라 카카오톡에서도 학교폭력이 확대되고 있습니다. 이를테면, 자신만 카카오톡 방에 초대하지 않는 상황, 카카오톡 방에서 다 나가고(이하 ‘폭파’) 새롭게 만드는 방식 등으로 온라인에서도 따돌리는 것입니다.
[푸른나무재단과 함께 콜라보를 진행한 고양국제고등학교 AD-Live]

고양국제고등학교의 광고영상부 AD-Live입니다. 다양한 학교 홍보 영상을 제작하는 건 물론, 광고와 영상에 녹아있는 사회와 문화, 마케팅 요소에 대해 배우는 동아리입니다.
이들이 만든 캠페인 영상은 ‘아웃포커스’입니다. 푸른나무재단과 협업하여 만들었는데요, 학교폭력이 어떠한 것인지, 학교폭력이 가져오는 문제는 어떠한 게 있는지를 확인할 수 있는 영상이랍니다. 문제를 알아보는 시간은 친근하지만, 문제 자체를 고민할 때에는 진중하게 생각하게 되는 영상입니다. 먼저, 보고 오시는 걸 추천합니다!
(여기서부터는 영상 스포일러가 될 수 있습니다!)
처음 시작은 ‘시원이의 브이로그(Si-won’s Vlog)’입니다. 자신의 일상을 공유하는 콘텐츠(GRWM: Get Ready with me, 룩북 등)가 많아지면서 자신이 다니는 직장은 물론, 학교, 아나운서, 출근, 휴일을 담은 영상이 많아졌습니다. 따라서 처음에 볼 때는 ‘전국에서 사람을 뽑는 학교’, ‘기숙사 생활’, ‘학교 일과’를 중심으로 자신의 일상을 소개하는 영상처럼 보입니다.
유튜브에서 강조하는 좋아요, 알림설정, 구독에 관해 이야기하고, “벌써 월요일이다.”, “오늘 점심은 무엇이냐?”, “자메이카 통닭은 맛있긴 한데, 좀 딱딱하다.” 등 학생이라면 누구나 쉽게 할 수 있는 말을 통해 영상에서 소통을 이어나갑니다.

(실제 경남과학고에 있는 자판기의 모습, 보통은 음료가 들어있는 자판기가 대부분이지만, 이렇게 스낵류를 파는 자판기도 존재한답니다!)
그러다가 다음 장면이 나옵니다. “자판기 가실?”, “빨리 꺼내~” 등의 말을 이어가는데요, 기숙사 학교에서는 학생에게 다양한 편의를 제공하는 것 중 하나로 매점과 자판기를 활용합니다. (경남과학고, 울산과학고 등 단순히 외고뿐만 아니라 과학고, 영재고, 국제고, 자사고 등 다양하게 존재합니다.) 보통은 매점이 편의점처럼 활성화되어 있지만, (용인외대부고, 하나고, 상산고, 인천하늘고 등) 대신 자판기가 있을 때도 있다는 점, 참고해주세요!
그 외에 “마트 다녀오셨어요?”, “호.박.고.구.마 호박고구마!”와 같은 유행하는 밈을 이야기하거나 조별 과제, 짝 바꾸기 등 일상의 내용을 공유하는 모습을 보입니다.
<아웃포커스, 미처 비추지 못한 부분을 조명한다!>

하지만 유일하게 계속 배경에 나오는 사람이 있죠. 적어도 2명 이상의 학생으로부터 괴롭힘을 당하는 모습, 조별과제에서 가장 가운데에 앉아있지만, 따돌림을 당하는 모습을 마지막에 여과없이 보여줍니다.
아웃포커스는 심도가 얕아 촬영 대상 이외의 대상에 초점이 맞지 않고, 흐려 보이는 상태를 의미하는데요, 이러한 의미를 바탕으로 이 영상에서는 아웃포커스의 대상이 보통 자기 자신을 중심으로 맞췄다는 점을 비판하고 있습니다. 초점이 맞지 않는 곳에 누가 있는지를 살펴보라는 메시지를 담았습니다.

고양국제고등학교 AD-Live에서는 푸른나무재단의 자료를 활용하였는데요, “학교폭력을 목격한 다음 여러분은 어떻게 행동했는가?”에 관해서는 <모른 척 했다.> (35.4%), <선생님께 알렸다.> (20.5%), <피해학생을 돕거나 위로했다.> (16.4%)가 나왔다고 합니다.
그리고 “학교폭력을 목격하고도 모른 척한 주된 이유가 무엇인가?”라는 질문에서는 <같이 피해를 당할까봐> (19.6%), <관심이 없어서> (16.0%), <어떻게 해야 할지 몰라서> (15.8%), <도와줘도 필요 없을 거 같아서> (13.0%), <별 일이 아니라서 생각해서> (7.3%), <기타 및 무응답> (28.3%)이라는 답변이 나왔습니다.
한가지 말씀드리자면, 학교폭력 방관도 죄입니다. 직접 피해를 입고 싶지 않다는 사실은 충분히 이해할 수 있지만, 학교폭력을 당하는 피해자가 있다는 사실을 알고도 무시하는 것 또한, 몇몇 판례에서는 범죄가 될 수 있다고 합니다.

<Case 1>
A군은 같은 학교 모둠인 B군이 약속했던 조별 과제를 해오지 않자 B군에게 장난 고백을 하라는 벌칙을 주었습니다. 이에 B군은 지적장애가 있는 C양을 찾아갔고 이를 알게 된 수 십 명의 학생들이 이를 구경하기 위해 C양의 반에 몰려 들었습니다. 장난 고백으로 시작이 되었으니 그 자리에 모인 학생들이 C양을 때리거나 교실로 들어가지 못하도록 문을 잠그는 등의 방법으로 괴롭혔습니다. 이 사건에서 B군은 사회봉사 7일을, A군 등 5명에게는 사회봉사 5일의 징계처분이 내려졌습니다.
이에 A군은 '장난고백의 상대로 C양을 지목하지 않았고 때리거나 괴롭히는 데 가담하지 않았다.'며 소송을 제기하였으나 재판부는 'A군의 행위도 학교폭력에 해당해 징계 사유와 필요성이 모두 인정되고 처분이 잘못에 비해 과중하거나 형평에 어긋나지 않는다.'라며 '장애가 있는 피해 학생에게 장난으로 고백하려는 것을 만류하지 않은 채 일행과 함께 피해 학생의 반으로 가서 강요하는 분위기를 조성해 모멸감과 공포를 느낄 상황을 유발하는 원인을 제공하고 이후 과정에도 동참했다.'라고 하며 A군의 청구를 기각하였습니다.
<Case 2>
가해학생이 화장실에서 피해학생을 괴롭혔는데, 동급생 수십명이 몰려가 화장실에서 구경하였고, 그중 한명인 A가 펄쩍 뛰어 화장실 문틀을 붙잡고 칸 안에서 공포에 떨고 있는 피해학생을 보았다고 합니다. 피해학생은 A가 나를 쳐다본 것과 태연하게 인사한 것에 화가 나고, 수치심을 느꼈다고 하는데요, 학폭위에서는 가해학생에게 출석정지, 방관한 A에게는 서면사과 처분을 내렸습니다.
학교폭력에서 가해는 물론, 방관도 잘못되었다는 인식이 알려지는 게 가장 중요한 시대가 되었습니다. 하지만 실제로 이를 아는 사람은 많지 않은 게 현실입니다. 그래서 고양국제고등학교 AD-Live가 진행한 캠페인에 더욱 주목하게 되는 게 아닌가 싶습니다. 앞으로도 다양한 사회적 메시지를 전하는 모습을 지켜보고 싶습니다!
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2021-05-28